Regolamento


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1)
Creazione del Personaggio

I pochi e semplici passi per creare un Personaggio:

  1. Leggere la ''Cronistoria'' e la ''Situazione Politica Esterna ed Interna''
  2. Elaborare il seguente schema riassuntivo del proprio personaggio:
    • Nome
    • Etnia
      • Eventuali scelte in base all'etnia di appartenenza
    • Sintesi del Background in 3 punti salienti, ad esempio:
      • Tizio è un vecchio marinaio
      • Tizio è molto burbero con i maghi
      • Tizio ama bere birra!
    • Le 2 Abilità/Magia richieste per il livello 1 (o la singola portata a Liv2) e 1 tecnica relativa a un'abilità tra quelle scelte.
    • Pregio e Difetto del primo livello
  3. Impacchettate il tutto e mandatelo a un membro dello staff!
2)
Caratteristiche del Personaggio

Di seguito sono riportate le caratteristiche di ogni personaggio:

  • Corpo: rappresenta le capacità fisiche di un personaggio.
  • Prontezza: rappresenta la sua capacità di reagire a una minaccia esterna e di muoversi rapidamente nell’ambiente in cui si trova.
  • Percezione: rappresenta la sua capacità di percepire fisicamente e sensorialmente il mondo circostante.
  • Ingegno: rappresenta la sua capacità logico-deduttiva.

I valori assumibili dalle caratteristiche vanno da 0 a 4, dove 0 rappresenta la completa mancanza della stessa, 1 una misura medio-bassa, 2 una misura perfettamente nellamedia, 3 una misura leggermente alta, 4 una misura sostanzialmente alta.

3)
Personalizzazione del personaggio

Ogni identità può ottenere, all'inizio del gioco o con la spesa di punti esperienza per salire di livello quanto segue:

  • Pregi: Tratti personali favorevoli, che personalizzano e potenziano il personaggio.
  • Difetti: Tratti personali sfavorevoli che personalizzano e depotenziano il personaggio.
  • Abilità/Magie: Sono capacità relative principalmente al combattimento che consentono al personaggio di avanzare e diventare più potente.
  • Tecniche: Sono dei modi particolari di esprimere un'abilità o una magia, da usarsi in concomitanza di un'abilità o magia, che ne modificano alcune caratteristiche.
4)
Pregi

Di seguito è riportata la lista dei Pregi acquisibili:

  • Addestrare Animali: Il Personaggio, è in grado di addestrare animali di taglia minuta, normale o grande, per farne un compagno di vita. Questo permette al proprio personaggio di combattere assieme ad un’animale, che seguirà le stesse regole di Zoomorfia, in termini di combattimento, con CCP e CCA Liv 2.
  • Addestrare Mostri: Il Personaggio, ne ha vista qualcuna con i mostri, tante da riuscire a capirne, di alcuni, le logiche sociali e poterne quindi addestrare un’esemplare a rispondere ai suoi comandi e combattere con sé (Richiede il Pregio “Sopravvissuti nelle Terre del Vuoto (Mostri)” - Deve essere associata a una specifica tipologia di Mostro presente nel Bestiario.)
  • Alchimista: Nonostante possa non far parte dell’Accademia, il Personaggio ha approfondito gli studi su Exa-Tec e Chem-Tec al punto da poter realizzare ricerche, in autonomia, e con solo qualche rischio. Nel caso il Personaggio faccia parte dell’Accademia, ottiene un bonus, nel poter ridurre di 1 le giocate necessarie per completare una ricerca. (Richiede almeno un Pregio tra  Meccanico, Chimico o Arcanista)
  • Anti-Magia: Il personaggio risulta particolarmente resistente alla magia, quindi ne subisce ⅓ dei danni. (Richiede il Difetto “Intolleranza Magica”)
  • Arcanista: Il Personaggio è profondo conoscitore della Magia e ne conosce dettagliatamente le sue fondamenta. Questo si traduce in un bonus +2 sull’ingegno per le prove che riguardano la magia
  • Artista: Il Personaggio è mastro in un'arte, grazie a questa ha ottenuto una certa fama nella regione di Illiam ed è noto a tutti. (Acquisibile più volte a seconda dell’arte specifica - Musica/Pittura/Scultura/Oratoria/Spettacolo)
  • Baciato dalla Fortuna: La fortuna è sempre al fianco del Personaggio, tanto che molti tra coloro che lo conoscono pensano che l’abbia personalmente baciato. Una volta per giocata il Personaggio ha la possibilità di rilanciare il dado e scegliere il risultato più alto.
  • Benestante: Il Personaggio fa parte della fascia più ricca della città, i suoi contatti e colloqui con la classe sociale più alta cittadina, sono all’ordine del giorno (Incompatibile con Malvivente - Il Personaggio ottiene 30000 Monete
  • Chimico: Il Personaggio ha acquisito profonde conoscenze nell’ambito della chimica, tanto da poter riconoscere e riprodurre la maggior parte delle sostanze presenti ad Illiam. Il Personaggio ha un bonus di +2 su Ingegno per comprendere una sostanza, anche Chem-Tec.
  • Doppio Gioco: Il giocatore ha la possibilità di gestire una seconda identità attiva, non nota in off se non agli admin. L’alias che si andrà a creare, dovrà avere lo stesso genere, etnia e caratteristiche dell’originale, mentre per quanto concerne l’avatar, dovrà essere plausibilmente similare all’originale, da approvarsi da un’admin (NON Identico, ma di certo non De Niro VS De Vito). In qualunque momento è possibile la richiesta di cancellare la seconda identità e di sostituirla con una nuova dopo 3 giorni (da intendersi per cancellare tutte le tracce non illegali dell’alias. Questo comporta però la perdita di ogni beneficio o avanzamento dell’identità secondaria. (Richiede il Difetto “Doppia Vita” - Acquisibile solo dall’Identità Principale - Attualmente Riservato alle Gilde di Spionaggio)
  • Famoso: Il Personaggio, ha una notorietà sostanziale, chiunque lo veda lo può riconoscere, ma sa perfettamente rispettare la sua persona e la distanza, e frequentemente sarà felice di compiere qualche favore o azione favorevole per il suo idolo. (Incompatibile con il Difetto “Famoso”)
  • Lingua Nera: Il personaggio, su di un libro, o tramite qualcuno, ha scoperto e imparato, un antico segreto di Illiam, la “Lingua Nera”. Legata profondamente al culto di Magul, questa Lingua è stata bandita da Illiam secoli orsono, dopo che le Guerre dei Maghi, dimostrarono che il suo potere era troppo potente e troppo malefico per poter essere trasmesso ancora. Ma qualcuno, pochi stolti e matti, dicono di averne sentito qualche parola ancora nelle Terre del Vuoto.
  • Malvivente: Il Personaggio fa parte del sottobosco criminale cittadino e ne è un personaggio rilevante. Difficilmente qualcuno proverà a truffarlo e a danneggiarlo. (Incompatibile con Benestante - Il Personaggio ottiene 30000 Monete).
  • Meccanico: Il Personaggio ha acquisito profonde capacità e competenze nella meccanica, sono poche le cose che non riesce a costruire o comprendere. Il Personaggio ha modo di costruire macchinari e armi complessi presenti nel mercato.
  • Medicina da Strada: Il Personaggio è in grado di curare tutte le ferite di un personaggio, senza utilizzare né magia, né alchimia, insomma alla “Vecchia Maniera”, è necessaria una giocata per classe di ferita, per il numero di ferite che ha subito il paziente (1 per le superficiali, 2 per le leggere, 3 per le medie, 4 per le gravi, tante volte, quante sono le ferite subite). Utilizzabile su sé stessi solo per ferite leggere o medie.
  • Patto Corrotto: Il Personaggio ha stabilito un legame con una creatura di un’altra dimensione, stabilito su di un patto con un unico obiettivo. La creatura sarà sempre vicina al proprio “Padrone” e potrà interagire con esso/a telepaticamente, ma apparirà, fuori dal combattimento, con fattezze umane. (Richiede il pregio Sopravvissuti nelle Terre del Vuoto (Lingua Nera) o Arcanista, ed il difetto Sangue Debole).
  • Scorta: Il Personaggio non gira mai da solo, è generalmente sempre accompagnato da un compagno umano di qualche tipo (deve scegliere una abilità fisica a cui legarlo, e avrà il valore della caratteristica pari a 2) che lo assisterà anche in combattimento.
  • Sopravvissuti nelle Terre del Vuoto: Il Personaggio, per vicende di background o esperienze in-game, ha passato un breve periodo nelle Terre del Vuoto, riuscendo a malapena a sopravvivere, ma a sopravvivere. In questo periodo ha avuto modo di scoprire qualche dettaglio in più sulle Terre del Cataclisma ed ora è in grado di sfruttare queste conoscenze a suo vantaggio (Flora/Fauna/Mostri/Lingua Nera - Comprensione Minimale)
5)
Difetti

Di seguito sono riportati i Difetti attualmente acquisibili:

  • Corrotto: Il Personaggio è entrato in contatto con la corruzione ne è stato contagiato. Il Personaggio può usare solo Magia Corrotta (Vedi “Magia Corrotta” in Corruzione). Tutte le Ferite Corrotte che subisce, diventano ferite normali, ma di una classe più grave (leggera->media, media->grave).
  • Dipendenza: Il Personaggio ha una vera e propria dipendenza da una Droga, sia essa legale o meno, nel secondo caso il Difetto vale doppio. Non riesce a farne a meno e deve acquistarne almeno una Dose ogni settimana. (Acquisibile più volte per sostanza specifica - Consultare la sezione “Droghe” per la scelta della sostanza.)
  • Discordia: Per il personaggio è impossibile sostenere qualsivoglia tipo di legame stabile e duraturo con un singolo individuo o creatura, verrà spesso etichettato da tutti come un “Auto-Sabotatore” dei propri rapporti umani. (Incompatibile con i Pregi: Addestrare Animali, Addestrare Mostri, Scorta e Patto Corrotto)
  • Doppia Vita: L’esperienza accumulata dalle due identità in possesso del giocatore, vengono trattate come due personaggi distinti e separati. L’identità aggiuntiva, fatto salvo diverse indicazioni, non è cedibile a terzi e non può essere utilizzata assieme all’identità principale. (Richiede il Pregio “Doppio Gioco” - Acquisibile solo dall’Identità Principale - Attualmente Riservato alle Gilde di Spionaggio.)
  • Famoso: Quando la fama è una persecuzione. Il Personaggio non riesce quasi mai ad uscire senza che qualcuno non lo disturbi o non provi a chiedergli qualcosa, un favore, un capello, una firma. (Incompatibile con il Pregio “Famoso)
  • Ingenuità: Il Personaggio, per quante disavventure possa aver vissuto è un inguaribile babbalone, si beve qualunque cosa gli venga detta e non cerca mai di mettere in discussione quando qualcuno gli riporta qualche teoria o informazione.
  • Intolleranza Magica: Il personaggio è fisicamente e psicologicamente avverso alla magia. Risulta quindi per lui impossibile usare la magia direttamente (usare l’Exa-Tec o la Chem-Tec è tutt’altra storia), in tutte le sue forme. Oltre ad avere un astio preponderante verso tutti coloro che ne fruiscono e verso i suoi luoghi di fonte che puntualmente avvicinerà con estrema riluttanza.
  • Iroso: Il Personaggio è estremamente incline all’ira, scatta per ogni più piccola cosa.
  • Malasorte: Il Personaggio è perseguitato dalla sfortuna, tutti quelli che lo conoscono tendono a non affidargli mai nulla di prezioso o delicato. Il Personaggio è in grado una volta per sessione a tirare nuovamente un dado, ma dovrà tenere il dado più basso.
  • Malattia Mentale: Il Personaggio soffre di una patologia psicologica invalidante a scelta (ad esclusione di Meteoropatia).
  • Marchiato a Vita: Il Personaggio, ha un passato turbolento, ed ha un marchio fisico (Tatuaggi, cicatrici, qualcosa di ben evidente) a testimoniarlo, e non è ben visto dalle persone. Tutti tendenzialmente lo schiveranno e cercheranno di starne alla larga. Le prove su interazioni sociali, hanno un malus di -2 ai risultati.
  • Meteoropatia: Il personaggio è fisicamente e psicologicamente condizionato dal variare del meteo. Se piove pesantemente o meteo, sarà triste, affaticato, afflitto. Con il bel tempo, sarà felice e gioioso. Se il Personaggio possiede anche il Liv4 di Meteorarchia, il meteo nelle sue strette vicinanze, verrà negativamente o positivamente influenzato da quello che succede nei suoi immediati d’intorni (Sereno/variabile se c’è gioia e convivialità, Nuvoloso / Pioggia, se il personaggio è turbato, Temporale / Neve se si trova in uno stato d’ira e rabbia.)
  • Razzista: Il Personaggio è assolutamente razzista verso una categoria, sia esso un popolo, un'etnia, una gilda o corporazione. La sola presenza di un membro appartenente alla categoria scelta, gli rende la sua stessa esistenza intollerabile e farà di tutto per dimostrarlo. (Acquisibile più volte)
  • Sangue Debole: Il Personaggio ha una ferita media permanente (non curabile e non visibile) e può avere al massimo un valore di Corpo pari a 2.
  • Svogliato: Il Personaggio, ha davvero difficoltà, a concludere e portare a compimento qualunque attività, la sua pigrizia e accidia è parte integrante del suo essere.
  • Troppo Buono: “Qualche spicciolo per favore”, “Una donazione per i bambini meno abbienti", sono tutte frasi a cui il Personaggio non riesce in alcun modo a resistere, il suo buon cuore lo rende dipendente dal dare agli altri prima che a sé stesso.
6)
[CCP] Corpo a Corpo Pesante - Stat: Corpo

Di seguito sono riportati i livelli del ''Corpo a Corpo Pesante'', le sue tecniche e gli oggetti con cui è possibile usarlo. Contrariamente alle Magie, il CCP, ha un livello 0

OGGETTI: Armi da Mischia Leggere, Medie, a 1 Mano e mezza, a 2 Mani, Scudi e tutte le Armature.

LIVELLI:

  • Liv0: Il Personaggio è in grado di tenere in mano uno scudo e un’arma leggera o media, o un’arma a due mani. Certamente le sue abilità sono molto basilari, ma comunque efficaci. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv0.
  • Liv1: Il Personaggio è in grado di tenere in mano uno scudo e un’arma leggera o media, o un’arma a due mani. Il Personaggio è in grado di tenere armi e scudi in mano senza problemi. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv1.
  • Liv2: Il Personaggio è in grado di tenere in mano uno scudo e un’arma leggera o media, o un’arma a due mani. Il Personaggio sa usare armi e scudi in maniera efficace e promettente. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv2.
  • Liv3: Il Personaggio è in grado di tenere in mano uno scudo e un’arma leggera o media, o un’arma a due mani. Il Personaggio sa usare armi e scudi in modo molto efficace. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv3.
  • Liv4: Il Personaggio è in grado di tenere in mano uno scudo e un’arma leggera o media, o un’arma a due mani. Il Personaggio è divenuto un maestro d’armi. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv4.

TECNICHE

[CCP] Apertura della guardia: Il Personaggio ha capito come poter aprire la guardia dell’avversario e quindi colpirlo con più facilità. Il Difensore avrà un malus di -2 alla difesa nel suo prossimo turno.

[CCP] Contrattacco: Nella sua fase difensiva il personaggio, rinunciando alla difesa e quindi garantendo all’avversario il successo automatico del proprio attacco, può contrattaccare immediatamente l’avversario e portare quindi 1 attacco aggiuntivo con la stessa abilità che avrebbe usato per difendersi, che dovrà superare (in caso di parità non avrà successo) il tiro per colpire avversario. Nel caso che abbia successo tirerà normalmente il Dado Danno, subendo il danno avversario e infliggendo a sua volta, in caso di fallimento, subirà direttamente la ferita avversario e passerà alla fase d’attacco. 

[CCP] Disarmare: Il personaggio ha imparato come disarmare l’avversario. Al posto di Contrattaccare, può rinunciare all’attacco, per colpire uno dei due arti dell’avversario e disarmarlo dell’arma che stringe in pugno.

[CCP] Estrazione Rapida: Il personaggio è in grado di estrarre l’arma senza problemi, questo gli permette di poter attaccare nello stesso turno in cui la estra. Si applica anche ad armi a distanza.

[CCP - Passiva] Arma Preferita (Leggere/Medie/Mischia a 1 Mano e mezza/Mischia a 2 Mani): A seconda dell’arma selezionata, questa tecnica ti permette di selezionare una categoria di armi in cui specializzarsi. Alla categoria di armi si applica un bonus di +3 al tiro per colpire, passivamente.

[CCP - Passiva] Presa a una mano e mezza: Permette di usare un’arma a una mano e mezza per combattere con l’abilità CCP, come fosse una mano, contando tutti i bonus e i malus di un’arma a due mani, passivamente.

7)
[CCA] Corpo a Corpo Agile - Stat: Prontezza

Di seguito sono riportati i livelli del ''Corpo a Corpo Agile'', le sue tecniche e gli oggetti con cui è possibile usarlo. Contrariamente alle Magie, il CCA, ha un livello 0.

OGGETTI: Armi da Mischia Leggere, Medie, Armature Leggere e Medie.

LIVELLI:

  • Liv0: Il Personaggio è in grado di combattere con due armi leggere o una media e una leggera. Certamente le sue abilità sono molto basilari, ma comunque efficaci.A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv0.
  • Liv1: Il Personaggio è in grado di combattere con due armi leggere o una media e una leggera. Il Personaggio è in grado di tenere le armi in mano senza problemi. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv1.
  • Liv2: Il Personaggio è in grado di combattere con due armi leggere o una media e una leggera. Il Personaggio sa usare le armi in maniera efficace e promettente. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv2.
  • Liv3: Il Personaggio è in grado di combattere con due armi leggere o una media e una leggera. Personaggio sa usare le armi in modo molto efficace. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv3.
  • Liv4: Il Personaggio è in grado di combattere con due armi leggere o una media e una leggera. Il Personaggio è divenuto un maestro d’armi. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv4.

TECNICHE

[CCA] Apertura della guardia: Il Personaggio ha capito come poter aprire la guardia dell’avversario e quindi colpirlo con più facilità. Il Difensore avrà un malus di -2 alla difesa nel suo prossimo turno.

[CCA] Contrattacco: Nella sua fase difensiva il personaggio, rinunciando alla difesa e quindi garantendo all’avversario il successo automatico del proprio attacco, può contrattaccare immediatamente l’avversario e portare quindi 1 attacco aggiuntivo con la stessa abilità che avrebbe usato per difendersi, che dovrà superare (in caso di parità non avrà successo) il tiro per colpire avversario. Nel caso che abbia successo tirerà normalmente il Dado Danno, subendo il danno avversario e infliggendo a sua volta, in caso di fallimento, subirà direttamente la ferita avversario e passerà alla fase d’attacco.

[CCA] Disarmare: Il personaggio ha imparato come disarmare l’avversario. Al posto di Contrattaccare, può rinunciare all’attacco, per colpire uno dei due arti dell’avversario e disarmarlo dell’arma che stringe in pugno.

[CCA] Estrazione Rapida: Il personaggio è in grado di estrarre l'arma senza problemi, questo gli permette di poter attaccare nello stesso turno in cui la estra. Si applica anche ad armi a distanza.

[CCA] Mano Lesta: il personaggio è in grado di rubare qualcosa da qualcuno, con una prova contrapposta (Prontezza VS Percezione)

[CCA] Parkour: Il personaggio è in grado di muoversi liberamente sui tetti e passare tra le fessure, con estrema facilità. Nelle prove di Prontezza sulle limitazioni di movimento e sul passaggio in luoghi difficili, gode di un bonus di +3.

[CCA - Passiva] Arma Preferita (Lotta/Leggere/Medie): A seconda dell’arma selezionata, questa tecnica ti permette di selezionare una categoria di armi in cui specializzarsi. Alla categoria di armi si applica un bonus di +3 al tiro per colpire, passivamente.

[CCA - Passiva] Doppia Lama: Il personaggio è in grado di brandire due armi leggere o una leggera e una media, potendo portare un secondo attacco sullo stesso avversario senza malus.

8)
[DA] Distanza Armato - Stat: Percezione

Di seguito sono riportati i livelli del ''Distanza Armato'', le sue tecniche e gli oggetti con cui è possibile usarlo. Contrariamente alle Magie, il DA, ha un livello 0

OGGETTI: Armi a Distanza a 1 Mano, a 2 Mani, Armature Medie e Leggere.

LIVELLI:

  • Liv0: Il Personaggio conosce le dinamiche di base delle armi da fuoco ed è in grado di attaccare con 2 armi a 1 mano o con 1 arma a 2 mani a distanza. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv0.
  • Liv1: Il Personaggio conosce le basi delle armi da fuoco ed è in grado di attaccare con 2 armi a 1 mano o con 1 arma a 2 mani a distanza. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv1.
  • Liv2: Il Personaggio conosce le dinamiche delle armi da fuoco ed è in grado di attaccare con 2 armi a 1 mano o con 1 arma a 2 mani a distanza. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv2.
  • Liv3: Il Personaggio conosce le dinamiche avanzate delle armi da fuoco ed è in grado di attaccare con 2 armi a 1 mano o con 1 arma a 2 mani a distanza. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv3.
  • Liv4: Il Personaggio conosce perfettamente le armi da fuoco ed è in grado di attaccare con 2 armi a 1 mano o con 1 arma a 2 mani a distanza. A questo livello acquisisce la possibilità di lanciare un Dado Danno Liv4.

TECNICHE

[DA] Cecchino: Spendendo un turno a prendere la mira con un'arma a distanza a 2 mani, il personaggio è in grado di colpire un punto vitale dell’avversario. Questo si traduce a un bonus +4 al tiro per colpire e +2 ai danni.

[DA] Combattimento Ravvicinato: Il Personaggio è in grado di combattere regolarmente in corpo a corpo con le armi da fuoco, utilizzandole come fossero armi contundenti o far fuoco con un malus di -2. Questo inoltre gli permette di spendere un turno in difesa, con un malus di -4, e ricaricare un’arma.

[DA] Estrazione Rapida: Il personaggio è in grado di estrarre l’arma senza problemi, questo gli permette di poter attaccare nello stesso turno in cui la estra. Si applica anche ad armi a distanza.

[DA] Raffica: Il Personaggio brandendo due armi a 1 mano a distanza, con ancora colpi a sufficienza nel caricatore e rimanendo fermo sul posto, è in grado di sparare un terzo e un quarto colpo, sullo stesso bersaglio con un malus al Tiro per Colpire, rispettivamente, di -4 e -6.

[DA] Sparare da Terra: Posizionandosi a terra per sparare, il personaggio ottiene un bonus +2 al tiro per colpire, senza malus al movimento. (si applica solo alle armi a 2 mani).

[DA - Passiva] Arma Preferita (Distanza a 1 Mano/Distanza a 2 Mani): A seconda dell’arma selezionata, questa tecnica ti permette di selezionare una categoria di armi in cui specializzarsi. Alla categoria di armi si applica un bonus di +3 al tiro per colpire, passivamente.

[DA - Passiva] Doppio Colpo: Il Personaggio brandendo due armi a 1 mano a distanza, potendo puntare sempre su un solo bersaglio, ottiene un bonus di +2 al Tiro per Colpire a tutti gli attacchi successivi al primo.

9)
[CM] Combattimento Magico - Stat: Ingegno

Di seguito sono riportati gli stili del ''Combattimento Magico'', le sue tecniche e gli oggetti con cui è possibile usarlo. 

N.B.: Le regole sulla Magia, specialmente per le ricariche e le ferite da Corruzione sono esplicitate nella sezione 13. Combattimento - Combattimento Magico, descritta più avanti.

OGGETTI: Catalizzatori, Cristalli e Armature Leggere.

[CM] Aimarchia:

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di controllare il sangue presente in altre persone, tanto da concentrarlo al punto da impedire loro di muoversi. Il Difensore dovrà superare una prova Ingegno VS Ingegno per potersi liberare dalla morsa, o subire una ferita ad ogni turno, guadagnando un bonus +1 per ogni turno passato bloccato. Allo stesso tempo l’attaccante non può compiere altra azione se non muoversi di pochi passi e mantenere la concentrazione, nel caso venga colpito o provi a difendersi la concentrazione viene automaticamente meno e l’incantesimo si scioglie. Nel caso ci si infligga una ferita media, l’incanto colpisce automaticamente. Durata massima 4 Turni.
  • Liv2: Il Personaggio ottiene un bonus al tiro per colpire di +1.
  • Liv3: Il bonus al tiro per colpire sale a +2.
  • Liv4: La durata massima sale a 6 turni.

[CM] Aimomachia:

  • Liv1: Infliggendosi una ferita leggera, il Personaggio è in grado di impregnare la propria arma o proiettile (in questo caso si tratterà l’arma sempre come a colpo singolo), di magia del sangue, garantendo a quel punto 1 livello in più su dado danno (andrà usata l’abilità relativa per combattere con quell’arma CCP/CCA/DA). Lo stato permane fin quando l’arma non colpisce, o nel caso di proiettili nel caso si fallisca il tiro per colpire, ovviamente andrà a vuoto. In caso sia disarmato, è in grado di evocare un’arma media, fatta del proprio sangue, che segue le stesse regole.
  • Liv2: Nel caso di armi da mischia l’incantesimo colpisce fino a 3 volte. Nel caso di proiettili, impregna fino a 3 proiettili, siano essi sfusi o in un caricatore.
  • Liv3: L’arma o i proiettili ottengono 2 livelli in più sul dado danno, ma la ferita da infliggersi diventa media.
  • Liv4: Nel caso di armi da mischia l’incantesimo colpisce fino a 5 volte. Nel caso di proiettili, impregna fino a 5 proiettili, siano essi sfusi o in un caricatore.

[CM] Aimomorfia

  • Liv1: Infliggendosi una ferita media corrotta, il personaggio trasforma sé stesso in una creatura della notte. In questo stato il Personaggio ottenendo un bonus di +1 a Corpo e Prontezza, ottenendo inoltre CCA e CCP Liv 1, il tutto per una durata di 3 Turni.
  • Liv2: La forma mutata ora è in grado di assorbire parte delle ferite inflitte, come cure, non potendo però curare le ferite corrotte subite, per l’equivalente del doppio ridotto di 1 classe (infliggere una ferita media, cura 2 ferite leggere).
  • Liv3: Le ferite che si autoinfligge non sono più corrotte, ma nessuna di esse è curabile con l’assorbimento delle ferite. CCA e CCP salgono a Liv 2.
  • Liv4: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a Prontezza e Corpo, CCA e CCP salgono a Liv 3 e la durata a 5 Turni.

[CM] Cinemachia

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di controllare l’energia cinetica, tanto da sfruttarla a proprio vantaggio. Il Personaggio è in grado di muoversi a velocità aumentata e combattere al meglio delle proprie capacità. Il Personaggio ottiene un bonus difensivo +2 ed è in grado di combattere con CCA Liv1
  • Liv2: Il bonus difensivo sale a +3 e la CCA a Liv2
  • Liv3: Il bonus difensivo sale a +4
  • Liv4: Il bonus difensivo sale a +5 e la CCA a Liv3

[CM] Eliarchia

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di incanalare il potere del vento per proteggere sè stesso da tutti i proiettili (CD 10).
  • Liv2: la CD sale a 13.
  • Liv3: la CD sale a 15 e cura una ferita leggera per turno.
  • Liv4: Il personaggio ottiene la capacità di proteggere anche un secondo personaggio.

[CM] Entomorfia:

  • Liv1: Il Personaggio diviene in grado di sputare acido che infligge 1 livello in più di Dado Danno, l’effetto dura 3 turni.
  • Liv2: Il Personaggio diviene inoltre capace contemporaneamente di ricoprire la propria pelle di carapace, equivalente ad un’armatura media e gli effetti durano 4 turni.
  • Liv3: Il Personaggio diviene in grado di sviluppare due artigli (con cui combatterà usando CCA del livello che possiede), avvelenati, che applicano lo stesso effetto dello sputo acido, ossia infliggono un livello in più al dado danno.
  • Liv4: Nella sua forma mutata il personaggio genera anche due ali da insetto, che gli permettono di alzarsi in volo, e la durata arriva a 5 turni.

[CM] Fitarchia:

  • Liv1: Il Personaggio evoca un rampicante pieno di spine che combatterà autonomamente con CCA Liv 1 e Prontezza pari all’Ingegno del suo creatore, in grado di sopportare fino a 2 ferite Medie.
  • Liv2: Il Personaggio evoca un rampicante pieno di spine che combatterà autonomamente con CCA Liv 2 e Prontezza pari all’Ingegno del suo creatore.
  • Liv3: Il Personaggio evoca un rampicante pieno di spine che combatterà autonomamente con CCA Liv 3 e Prontezza pari all’Ingegno del suo creatore.
  • Liv4: Il Personaggio evoca una pianta sputa aghi, con una gittata massima 20 metri, che combatterà autonomamente con DA Liv 3 e Percezione pari all’Ingegno del suo creatore in grado di sopportare fino a 3 ferite Medie.

[CM] Fitomachia:

  • Liv1: Il Personaggio cercherà di intrappolare un bersaglio in spire e radici puntute. Se ha successo il bersaglio dovrà eseguire un tiro per liberarsi dalla presa delle spire (Prontezza VS Ingegno) o subire una ferita ogni turno (il tiro del danno si ripete ogni turno), guadagnando un bonus +1 per ogni turno che rimarrà intrappolato. Per mantenere l’effetto, l’Attaccante deve mantenere la concentrazione contro il proprio bersaglio, quindi subire una ferita o provare a fare poco più di qualche passo, annullerà l’effetto. Durata massima 4 Turni.
  • Liv2: Il Personaggio ottiene un bonus al tiro per colpire di +1.
  • Liv3: Il bonus al tiro per colpire sale a +2.
  • Liv4: Il Personaggio sarà in grado, con un’azione di solo movimento, di trasportarsi tra una pianta e un’altra, toccandola, nel raggio di 30 metri.

[CM] Gearchia

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di scagliare una tempesta di rocce davanti a sé in un’esplosione di 180 gradi per 10 metri, infliggendo un Dado Danno Liv1 a tutti coloro che vengono colpiti.
  • Liv2: L’ampiezza dell’attacco sale a 20 metri.
  • Liv3: La ferita inflitta non è meno di media.
  • Liv4: L’esplosione è a 360 gradi.

[CM] Idrarchia

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di richiamare il potere delle maree per concretizzarlo nelle sue mani e manipolare l’acqua intorno a sé, trasformandola in armi da mischia (di ghiaccio) o sfere protettive (CD 10), per 4 Turni
  • Liv2: La CD delle Sfere protettive sale a 15 e la durata sale a 5 Turni
  • Liv3: Le sfere protettive, possono lenire i propri protetti di una ferita leggera a turno, o una media a turno, rinunciando alla funzione di difesa.
  • Liv4: Le sfere protettive, possono lenire i propri protetti di una ferita media a turno e la durata sale a 6 turni, o curare una ferita grave a turno, rinunciando alla funzione di difesa.

[CM] Jikkai Celesti

  • Liv1: Per i monaci i mondi dello spirito sono ben dieci. Cinque infernali e cinque celestiali. Riuscendo ad emanare il Ki in vere e proprie ondate, possono trasmetterlo in senso rafforzativo al proprio corpo. Effetto: +1 a CCP e CCA e Bonus +1 sul risultato dei Dadi Danno. Durata 3 Turni
  • Liv2: A questo livello, la durata del potenziamento aumenta a 5 turni
  • Liv3: A questo livello, gli effetti saranno +2 CCP e CCA +2 Dadi danno
  • Liv4: A questo livello, la durata sarà massimizzata a 7 turni

[CM] Jikkai Infernali

  • Liv1: Per i monaci i mondi dello spirito sono ben dieci. Cinque infernali e cinque celestiali. Riuscendo ad emanare il Ki in vere e proprie ondate, possono trasmetterlo in senso offensivo al proprio avversario. Questi, in caso non riuscisse a resistere, vivrebbe un allucinazione di se stesso catapultato in un mondo completamente distorto rispetto a quello attuale, in cui è possibile vedere le ombre delle proprie paure più profonde, fintanto che non supererà una prova contrapposta Ingegno VS Ingegno, riprendendosi progressivamente e guadagnando +1 al tiro ad ogni turno, fintanto che verrà mantenuta la concentrazione e il contatto dell’attaccante. Durata: 3 Turni
  • Liv2: A Questo livello la durata dell’illusione sarà prolungata a 5 Turni
  • Liv3: A Questo livello oltre allo status paura, sarà possibile privare l’avversario di uno dei cinque sensi [Tirare un D6(+1per la consapevolezza di se): 1 Tatto, 2 Olfatto, 3 Vista, 4 Udito, 5 Gusto, 6 Consapevolezza di Sé] per 3 giorni.
  • Liv4: Durata illusoria a 7 turni

[CM] Lumomachia:

  • Liv1: Il Personaggio instaura un legame con un’arma di qualunque tipologia (sia corpo a corpo che a distanza) ad una mano che è in grado di evocare a sé in qualunque momento e poterla brandire, potendo sia mentalmente comandarla a distanza in un raggio di 10 metri, che usarla come arma da corpo a corpo semplice con gli stessi benefici seguenti. In alternativa può evocare un’arma di luce (il colore è a scelta del giocatore, ma non può essere nera), a una mano. In entrambi i casi per i 3 Turni successivi, potrà combattere con DA Liv1 o con CCP Liv1, a seconda della tipologia di arma creata, o entrambe controllando telepaticamente l’arma rievocata.  Nel caso di armi a distanza, qualunque tipologia esse siano, verranno sempre conteggiate come armi a caricatore, senza necessità di ricarica. 
  • Liv2: Il livello di abilità quando la magia è attiva sale a DA Liv2 e CCP Liv2 e la durata aumenta a 4 Turni.
  • Liv3: Il Personaggio diventa capace di instaurare il legame con un’arma a due mani o con un’arma leggera e una media. Nel primo caso si userà CCP Liv2 o DA Liv2 a seconda del tipo di arma e situazione, nel secondo CCA Liv2 o DA Liv2.
  • Liv4: Il livello di abilità quando la magia è attiva sale a DA Liv3, CCP Liv3 e CCA Liv3 e la durata aumenta a 5 Turni

[CM] Meteo-archia

Fasce Meteo: 1 Sereno; 2 Variabile; 3 Nuvoloso; 4 Pioggia; 5 Temporale; 6 Neve;

  • Liv1: Il Personaggio è in grado, nell’area in cui si trova di, cambiare il meteo di 2 classi e concentrare le nuvole più basse, in una nebbia densa, fino a rendere difficile la percezione, con un malus ai tiri sulla percezione di -4 o concentrare la luce solare per bruciare un’area, infliggendo non meno di una ferita media a tutti coloro che si trovino all’interno, s’è stesso compreso.
  • Liv2: Le classi di cui è possibile cambiare il meteo salgono a 3 e evocare una pioggia torrenziale, obbligando tutti i presenti nell’area, compreso sé stesso, a una prova di Prontezza VS Ingegno, o cadere vittima delle acque.
  • Liv3: Le classi di cui è possibile cambiare il meteo salgono a 4 e evocare una tempesta di neve, debilitando tutti i presenti nell’area, compreso sé stesso, al punto da infliggere un malus di -2 a tutti i tiri.
  • Liv4: Le classi di cui è possibile cambiare il meteo salgono a 5 Il personaggio e evocare una tempesta di neve, debilitando tutti i presenti nell’area, compreso sé stesso, al punto da infliggere un malus di -2 a tutti i tiri.

[CM] Nirvana

  • Liv1: Per i monaci il Nirvana è lo stato di beatitudine massimo della mente. Hanno imparato molto bene che questa comanda l’intero corpo. Utilizzabile solo fuori dal combattimento o in un momento di pura calma, è possibile curare 1 ferita media a turno.
  • Liv2: A questo livello sarà possibile curare 1 ferita media a turno anche ad un'altro personaggio, senza l'uso della tecnica 'Incanto Trasposto'.
  • Liv3: A questo livello sarà possibile curare anche in battaglia 1 ferita media a turno.
  • Liv4: A questo livello sarà possibile curare una ferita Grave a turno, solo fuori dalla battaglia, anche ad un secondo personaggio, non contemporaneamente.

[CM] Ombrarchia:

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di manipolare la propria ombra per trasformarla in un’arma da mischia o distanza e usarla con la rispettiva abilità (CCA/CCP/DA). Nel caso di armi a distanza, qualunque tipologia esse siano, verranno sempre conteggiate come armi a caricatore, senza necessità di ricarica. 
  • Liv2: Il Personaggio diviene in grado di sfruttare un’ombra qualsiasi, anche la propria, per riapparire dall’interno di un’altra nel raggio di 30 metri o di sfruttare due ombre entro la stessa distanza, per immergerci parte di sé o muoversi liberamente tra le due.
  • Liv3: Il Personaggio diviene in grado di ammantare sé stesso con la propria ombra, ottenendo un bonus +4 ai tiri contrapposti per essere rilevato con il suono dei propri passi (Prontezza VS Percezione - anche alla vista in luoghi a scarsa illuminazione), due armi leggere e un’armatura leggera per 4 turni.
  • Liv4: Il Personaggio diviene in grado di distaccare la propria ombra  che diviene un amorfo umanoide, al prezzo di dover rimanere immobile e concentrato, usarla per muoverla e combattere tramite di lei, nel raggio di 20 metri. L’incanto dura 5 turni.

[CM] Palmo Tremante

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di concentrare il Ki all’interno del palmo della sua mano dominante. Alla vista il palmo non solo sembrerà scintillare di una luce dorata ma la sua immagine sarà come distorta o per l’appunto, vibrante. Effetto: +1 al danno, +1 al tiro per colpire. Durata: Istantanea
  • Liv2: A questo livello il monaco sarà in grado di far permeare la mano dominante di energia per maggior tempo e con una concentrazione inferiore. Durata: 3 Turni
  • Liv3: A questo livello aumenterà il quantitativo di Ki accumulabile e quindi anche i suoi effetti. Effetto: +2 al Danno +2 al Tiro per colpire.
  • Liv4: Raggiunta la massima espressione del palmo tremante, il monaco non solo sarà in grado di gestire il flusso di Ki in maniera ottimale, ma anche di riuscire a propagare la propria energia nel sistema nervoso dell’avversario stordendolo profondamento, tanto da impedirgli di continuare il combattimento, potendo solo muoversi, fino al superamento di una prova contrapposta Corpo VS Ingegno, guadagnando ogni turno +1 al tiro, fintanto che viene mantenuta la concentrazione e il contatto dell’attaccante. Durata: 5 Turni.

[CM] Pyrarchia

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di invocare una lingua di fuoco in grado di infliggere non meno di una ferita media.
  • Liv2: Le ferite inflitte dalla lingua di fuoco salgono a due, non meno di media.
  • Liv3: Il numero di lingue di fuoco evocate sale a due.
  • Liv4: Il numero di lingue di fuoco evocate sale a tre.

[CM] Rashomon

  • Liv1: Dato che la maggior parte dei monaci fa voto di povertà, hanno trovato il modo di proteggere l’integrità del proprio corpo. Ponendo gli avambracci dinanzi a sé e caricandoli di Ki sarà possibile proiettare uno scudo di energia che prenderà le sembianze di un portone demoniaco. In alternativa, i monaci potranno accumulare il Ki sulla propria pelle, indurendola come la roccia. Effetti: Resistenza pari ad un'armatura leggera. Durata: 3 Turni
  • Liv2: A questo livello la durata della protezione sarà ancora maggiore. Durata: 5 Turni
  • Liv3: A questo livello la protezione sarà paragonabile ad un’armatura media
  • Liv4: Massimo livello di durata: 7 Turni.

[CM] Tecnarchia

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di creare un automa di taglia media, che combatterà autonomamente con CCM Liv1 e lo stesso ingegno del suo creatore per 3 Turni, e sarà in grado di sopportare fino a 2 Ferite Gravi.
  • Liv2: L’automa potrà avere una dimensione, minuta, normale o grande.
  • Liv3: L’automa è in grado di resistere fino a 4 Turni.
  • Liv4: L’automa sarà in grado di combattere con CCM Liv2

[CM] Zoomorfia:

  • Liv1: Il Personaggio è in grado di cambiare la propria forma per trasformarsi in un animale qualunque (non volante) una classe superiore o inferiore alla propria (ad esempio Orso di piccola taglia o Cane taglia grande. In questo stato, le armi e le armature che portasse indosso, cadranno a terra nel punto della trasformazione e potrà combattere con gli artigli con CCA Liv1 o con le zanne CCP Liv1. In questa forma ottiene il Pregio “Olfatto Potenziato”. L’incanto dura per 3 Turni
  • Liv2: Il Personaggio diviene in grado di trasformarsi in un animale, sempre non-volante, a due classi di differenza ad esempio un Orso Grizzly o un Cane/Gatto con CCA Liv2 e CCP Liv2, in questa forma ottiene anche il Pregio “Vista Notturna”. L’incanto dura per 5 Turni
  • Liv3: Il Personaggio diviene in grado di trasformarsi in un animale di piccola taglia volante. L’incanto dura 6 Turni.
  • Liv4: I Livelli di CCP e CCA salgono a Liv3 e la durata arriva a 7 Turni.

TECNICHE

[CM] Concentrazione: Il personaggio, spendendo un turno concentrandosi, è in grado di potenziare un incantesimo. L’incantesimo viene lanciato come fosse di 1 livello superiore.

[CM] Controincantesimo: Il personaggio diviene in grado, nella sua fase difensiva, di rinunciare alla difesa, e quindi subire automaticamente la ferita avversaria, per attaccare a sua volta ed eseguire una magia in più.

[CM] Disincanto: Il personaggio diviene in grado, nella sua fase difensiva, al netto di una prova contrapposta, a favore del Difensore (quindi in caso di parità vincerà il difensore), di puntare la magia avversaria, usandone una posseduta, per annullare l'attacco avversario. Questo è valido solo tra magie, diverse dalle Evocazioni e Trasformazioni.

[CM] Incanto Inesistente: Il Personaggio, può usare questa tecnica per lanciare un incantesimo quando non è chiaramente visibile da qualcuno, rendendo quindi estremamente difficile capire chi sia stato a lanciarlo, allo stesso modo, lanciare un incantesimo con questa tecnica, che si traduce in un bonus a favore del Caster di +3 ai risultati di Ingegno VS Percezione per essere individuati. Usare nuovamente un incantesimo con questa tecnica, prima di 3 turni, fa sì che la magia, in parte si ritorca contro il caster causandogli una ferita media corrotta automatica, anche usando cristalli o catalizzatori.

[CM] Incanto Trasposto: Il personaggio è in grado di applicare su di altro personaggio una magia che normalmente avrebbe effetto su di sè.

[CM] Incanto Prolungato: Il personaggio è in grado di aumentare la durata di un incantesimo di 2 turni.

[CM] Sovraccarico Magico: Il personaggio è in grado di lanciare un incantesimo di 1 livello superiore, senza doversi concentrare, subendo automaticamente una ferita media corrotta.

10)
Contatti

Molte cose, richiedono un certo… “Savoir-faire”. O semplicemente una certa delicatezza in più che è bene che non sia sotto gli occhi di tutti.

I Contatti sono questo, Personaggi Non Giocanti (PNG), che in base a quello che è stato deciso dallo staff e dal tuo Livello in “Contatti”, puoi abitualmente interrogare, sia brutalmente che con dolci carezze, per avere delle informazioni, di compiere delle attività per tuo conto o degli oggetti di sotto banco.

Il procedimento è molto semplice: 

  1. Apri “Uffici”
  2. Apri "Pannello Esiti Master"
    1. Se non lo hai fatto, apri una “Serie di Richieste”, fa sempre comodo averne una “Generica” e diverse per le Quest.
  3. Apri la Serie, clickando sul pulsantino “Apri Serie”
  4. Invia la richiesta, indicando un contesto On e un Titolo, ed eventualmente qualche nota off che senti di dover giustamente segnalare.

A questo punto non resta che attendere lo stretto necessario, se preferisci segnalacelo su Discord, che la richiesta abbia una risposta!

Livelli di Contatti

Come abbiamo detto in precedenza, non tutti hanno gli stessi contatti, e non tutti i contatti sono allo stesso livello.

Abbiamo da un lato la “Sora Maria” che sicuramente sa tutti gli impiccetti di BasseMura, dall’altro “Lance Dudras” il capo del Consorzio delle Rune, che di certo non verrà a raccontarti le informazioni più delicate di cui è entrato in possesso, ma certamente, per il giusto prezzo, potrebbe farti sapere un pettegolezzo interessante e utile su Helstrum o su di una partita di Pyro-Crystalli che è stata lasciata incustodita e che cerca un nuovo padrone. “Per il giusto prezzo… ovviamente.”

Tutto questo si traduce in 5 livelli di Contatti, che ti spieghiamo subito:

  • Liv0: I tuoi contatti non superano il quartiere in cui vivi, conosci molte persone, ma nessuna di esse si è dimostrata più di un chiacchierone di strada che ti racconta un sacco di cose, molte delle quali non hanno molto fondamento.
  • Liv1: I tuoi contatti iniziano a spargersi e diventare più utili che dei semplici chiacchieroni. Le informazioni che ti riportano tendono ad essere ancora sui generis e non sono in grado di fornirti nessun prodotto di contrabbando o compiere azioni “rischiose” per te, ma spesso sanno a chi puoi rivolgerti per farle.
  • Liv2: I tuoi contatti sono sparsi in giro e superano spesso anche le mura, le informazioni che riesci ad ottenere da loro sono buone, non eccessivamente dettagliate, e soprattutto iniziano ad essere di nicchia. Possono procacciarti oggetti di contrabbando, di discreta qualità, nulla di eccezionale ancora, e potrebbero essere ben disposti a fare qualche lavoretto per te.
  • Liv3: I tuoi contatti sono sparsi un po’ ovunque e ti garantiscono puntualmente delle buone informazioni, alcuni di essi sono anche infiltrati in gilde e corporazioni e riescono a darti qualche dritta interessante. La merce che ti possono procurare inizia ad essere consistente, per quantità o per rarità e sono anche capaci di fare molti lavori al tuo posto, tanto da riuscire anche a garantirti qualche accesso normalmente riservato.
  • Liv4: I tuoi contatti sono ovunque, sia dentro che fuori le corporazioni e sono poche le persone che non puoi raggiungere. Tra di loro possono collaborare al punto tale anche da fornirti preziose partite di Cristalli Anti-Magus o prototipi. Non c’è quasi niente che non siano in grado di realizzare e possono anche fornirti informazioni personali sui giocatori.

Aumentare il Livello

Aumentare il Livello dei contatti è dispendioso ma semplicissimo.

  • Liv0: Gratuito
  • Liv1: 100 px
  • Liv2: 200 px
  • Liv3: 300 px
  • Liv4: 400 px
11)
Dimensioni

Chi, per abilità, magia, tecnica, status o altro motivo, ha una dimensione fisica diversa dall'umanoide, applica il seguente schema:

  • Colossale: +5 ai danni; -5 al Tiro per Colpire; +5 al Tiro per essere colpito;
  • Gigante: +3 ai danni; -3 al Tiro per Colpire; +3 al Tiro per essere colpito;
  • Grande: +2 ai danni; -2 al Tiro per Colpire; +2 al Tiro per essere colpito;
  • Normale: nessun modificatore
  • Minuto: -2 ai danni; +2 al Tiro per Colpire; -2 al Tiro per essere colpito;
  • Piccolo: -3 ai danni; +3 al Tiro per Colpire; -3 al Tiro per essere colpito;
  • Minuscolo: -5 ai danni; +5 al Tiro per Colpire; -5 al Tiro per essere colpito;
12)
Tipologie di Oggetti

Veniamo ora alle tipologie di oggetti e cominciamo con le armi:

  • corpo a corpo
    • a due mani
    • a una mano e mezzo
    • medie
    • leggere
    • da lotta
  • a distanza
    • a distanza a 1 mano
      • a colpo singolo
      • a caricatore
    • a distanza a 2 mani
      • a colpo singolo
      • a caricatore
  • catalizzatori

Proseguiamo con le armature e le protezioni:

  • Leggera: riduce 2 ferite di 1 categoria
  • Media: assorbe 1 Ferita e riduce 2 ferite di 1 categoria
  • Pesante: assorbe 1 Ferita e riduce 2 ferite di 2 categoria
  • Scudi: forniscono un valore fisso che l'avversario deve superare per venire colpiti; possono resistere a un numero limitato di colpi.

Infine esistono Aeronavi, Unità Cannonieri, Ufficiali e Carico, che sono spiegati nella relativa sezione ''Aeoronavi''.

13)
Combattimento

Cominciamo dalle Basi

Per ogni combattimento, che non preveda espresso accordo tra tutti i personaggi e/o staff coinvolti (SOLO UNANIMITÀ), non è consentito gestire il combattimento in modo alternativo a quanto segue, che rappresenta la corretta modalità di gestione di uno scontro, in maniera chiara e oggettiva ed contraria ad ogni fraintendimento.

Ad ogni azione d’attacco corrisponde un Tiro per Colpire dell’Attaccante e nel caso il Tiro per Colpire dell’Attaccante ottenga un risultato pari o superiore al valore “Difesa” del Difensore (si trova all’interno della scheda del personaggio), se l’abilità che si sta usando prevede un danno all’avversario, l’Attaccante eseguirà un Tiro di Dado Danno (vedi “Dado Danno” più avanti), il cui livello sarà corrispettivo al livello di Abilità utilizzato dall’attaccante.

In breve.

Schematicamente possiamo riassumere questo concetto nella seguente lista:

  1. A descrive la sua azione avviando il combattimento e scrivendo nell’azione [Primo Attacco - Nome Abilità]
  2. A Tira l’abilità, selezionandola dal menù a tendina nella chat e premendo invio (“Pannello Giocatore), e ottiene un valore composto da “Caratteristica + Livello Abilita + d12”
    • a questo risultato andranno aggiunti eventuali bonus/malus, dati da abilità, oggetti o altro
  3. Se il risultato ottenuto da A sarà maggiore o uguale al valore “Difesa” di B, B sarà stato colpito
    • Se l’abilità usata da A, prevede l’afflizione di un Danno, A tirerà il Dado Danno, del livello corrispettivo all’abilità che ha usato. (CCA Liv1 corrisponde a un Dado Danno di Livello 1)
  4. B descrive quindi la sua reazione difensiva, che abbia successo o meno, contro l’attacco di A e descrive quindi l’attacco eventuale con cui risponderà ad A.
    • In caso non risponda all’attacco subito, al termine dell’azione starà nuovamente ad A che reagirà, continuando ad attaccare, o come preferirà.
  5. B Tira l’abilità, selezionandola dal menù a tendina nella chat e premendo invio (“Pannello Giocatore), e ottiene un valore composto da “Caratteristica + Livello Abilita+d12”
    • a questo risultato andranno aggiunti eventuali bonus/malus, dati da abilità, oggetti o altro
  6. Se il risultato ottenuto da B sarà maggiore o uguale al valore “Difesa” di A, A sarà stato colpito
    • Se l’abilità usata da B, prevede l’afflizione di un Danno, B tirerà il Dado Danno, del livello corrispettivo all’abilità che ha usato. (CCA Liv1 corrisponde a un Dado Danno di Livello 1)
  7. A descrive quindi la sua reazione difensiva…..

E così via.

Premesse al Combattimento.

Cominciamo nuovamente dalle basi, se non si voglia attaccare con la magia o con le mani nude, le armi, come il resto dell’equipaggiamento, per quanto nascoste, è necessario che vengano dichiarate nella prima azione di ingresso nella chat. 

Per fare ciò è sufficiente quando si parla de “lo stiletto nascosto nello scarpone destro”, cambiare il testo che scrivete nel modo seguente “lo [Stiletto - Occultato] nascosto nello scarpone destro”. Ovviamente la scelta delle parole rimane a voi, ma l’importante è segnalare efficacemente che si è armati e se l’oggetto sia nascosto, visibile, equipaggiato, estratto e via dicendo.

Allo stesso modo quando si ha intenzione di usare un’abilità o meglio ancora un’abilità e una tecnica, o evidenziare che quello che si sta scrivendo è in pieno accordo con uno Pregio o un Difetto che possediamo, è fondamentale evidenziare allo stesso modo la cosa. Questo, ancora una volta, per evitare fraintendimenti e discussioni, pena l’annullamento del tentativo di attacco o di riferimento a un contenuto che ci caratterizza.

Come si fa tutto ciò? Esattamente come per gli oggetti: “Passeggiando per la strada decide che quelle nuvole sono troppo fastidiose e che un cielo sgombro oggi sarebbe più gradevole [Metearchia Liv1 - Concentrazione]. Quindi stringe i palmi e decide di richiamare a sé il potere del vento e dell’acqua per diradare le nuvole che gli sono intorno.” 

In questo caso abbiamo visto come si usa un’Abilità, che non preveda tiri di dado (in caso di altri che usano la stessa magia in maniera contrapposta per ottenere quindi risultati diversi, vedi “Scontro Magico”), combinato all’uso di una Tecnica. 

Combattimento Corpo a Corpo

Per quanto concerne il Combattimento Corpo a Corpo le abilità e le tecniche da usarsi sono [CCP] Corpo a Corpo Pesante, [CCA] Corpo a Corpo Agile e [CM] Combattimento Magico, e le loro rispettive tecniche.

Il Flusso del combattimento non viene in alcun modo differenziato da quello menzionato poco sopra per il combattimento generale. Vi rimandiamo alle rispettive sezioni per chiarire quali benefici portino e con quali oggetti siano compatibili.

Per quanto concerne invece le armi, è necessario far presente che le armi, brandite a due mani, che possono essere per l’appunto o Armi da Mischia a 1 Mano e Mezza o Armi da Mischia a 2 Mani, ottengono fisse un bonus di +4 al risultato del Dado Danno, per il conteggio del danno inflitto.

Scontro Fisico

In caso due personaggi entrassero in lotta stretta, o contrasto, come due spade che si incrociano o una lotta a presa reciproca, il metodo per derimere la questione è banalmente lo scontro tra due dadi in cui, a scelta, ogni contendente tirerà CCA o CCP. Il più alto vince, in caso di parità si tira nuovamente.

Combattimento a Distanza

Per quanto concerne il combattimento a distanza esso è di due tipi [DA] Distanza armato o [CM] Combattimento magico, per il secondo vi rimandiamo alla sezione di spiegazione seguente.

Il Combattimento a [DA] Distanza Armato prevede poche e semplici regole.

Partiamo dalle armi, le armi a Distanza sono sostanzialmente di due tipi, ad una mano ed a due mani, suddivisi a loro volta, in altri due tipi, a colpo singolo e a caricatore.

  • Tutte le Armi a Colpo Singolo, prevedono che in un unico turno si possa, mirare, sparare e ricaricare.
  • Tutte le Armi a Caricatore, prevedono che in ogni turno si possa o mirare, sparare e muoversi o caricare l’arma e muoversi.

La differenza tra le armi a una o due mani, semplicemente rispecchia le stesse differenze delle armi a corpo a corpo, per cui un’arma a due mani, avrà sempre un Bonus di +4 al risultato ottenuto dal Dado Danno.

Scontro Fisico VS Distanza

Combattere in corpo a corpo con armi a distanza risulta, ovviamente, estremamente complesso per chi non è addestrato a farlo (Vedi la Tecnica [DA] Combattimento Ravvicinato), per cui chi impugna un’arma a distanza e viene attaccato corpo a corpo, ha poche opzioni:

  • Per chi impugna armi a Distanza a 2 Mani: Può solo difendersi, anche parando con la propria arma.
  • Per chi impugna armi a Distanza a 1 Mano: Oltre che difendersi, anche con entrambe le armi, può sparare un colpo a brucia pelo, ossia, o con un’arma a caricatore, o con un’arma a colpo singolo precedentemente caricata, può sparare con un malus di -4 a colpire.

In nessun caso è possibile caricare un’arma a distanza in corpo a corpo, fatto salvo non possegga [DA] Combattimento Ravvicinato.

Combattimento Magico

Il Combattimento magico, sia esso a distanza o in mischia, segue per il colpire e il danno le stesse regole degli altri tipi di combattimento.

Contrariamente all’abitudine in questo tipo di giochi, qui le magie sono tutte “istantanee” ossia possono essere castate e lanciate in un unico turno.

Le abilità e le tecniche da usarsi in questo caso sono tutte quelle indicate con [CM] Combattimento Magico, tenendo bene a mente la regola della ricarica.

Ricarica Magica e Livelli delle Magie

Usare la magia ha un costo, come ben immaginate. La magia priva l'ambiente di una parte di energia ed abusarne crea uno "squilibrio" nel mondo. Come si traduce fattivamente tutto questo in gioco?

Per ogni magia, è possibile usare un qualunque livello, fino al massimo posseduto. Ad esempio, se posseggo [CM] Aimarchia Liv3, posso lanciarla anche come Liv1 e Liv2. Questo perchè dovrebbe avvantaggiarmi? Perchè ad ogni livello di magia, pur mantenendo il bonus al tiro per colpire dato dal livello massimo posseduto, che rappresenta la maggiore conoscenza di quella Magia, a seconda del livello, ho un tempo di ricarica in turni diverso, che si conteggia dal turno successivo al lancio della magia, come riassunto nel seguente schema:

  • Liv1: nessuna ricarica.
  • Liv2: 1 Turno di ricarica.
  • Liv3: 2 Turno di ricarica.
  • Liv4: 3 Turni di ricarica.

Quindi dopo aver usato [CM] Pyrarchia Liv2, dovremo attendere 1 turno di ricarica, prima di poterla riutilizzare.

Ma ci sono diverse possibili cose che possiamo fare nel frattempo.

  • Usare un Cristallo o un Catalizzatore, per non usare la magia del mondo che ci circonda, ma quella del cristallo (vedi “La Magia” in Ambientazione).
  • Subire 1 ferita leggera corrotta, con tutto quello che ne consegue (vedi “Corruzione” in Ambientazione) e usare nuovamente la stessa magia.
  • Usare una Magia diversa.
  • Usare un'abilità di combattimento.

Per quanto riguarda le armi, ovviamente nessuna arma è compatibile con questo tipo di Combattimento, se non Cristalli e Catalizzatori.

Scontro Magico

Nel caso due o più contendenti stiano provando ad eseguire lo stesso incantesimo sullo stesso bersaglio in contrasto (vedi [CM] Meteo-archia per cambiare il meteo in una chat, o due personaggi che vogliono prendere il controllo mentale di uno stesso automa) è sufficiente un tiro di abilità per capire chi avrà la meglio, in caso di parità si tirerà nuovamente.

Nel caso invece di collaborazione verso lo stesso obiettivo, tutti coloro che sosterranno magicamente (devono avere la stessa skill) il primo incantatore, aggiungeranno metà del proprio risultato di skill (sia esso dado e/o potenza) a quello del primo incantatore.

Bersagli ingaggiati in corpo a corpo

Colpire da Distanza

Quando si prova a colpire dalla distanza un bersaglio, che sia ingaggiato in corpo a corpo o non sia ingaggiato in corpo a corpo, le regole rimangono quelle per Colpire dalla Distanza.

Colpire in Corpo a Corpo

Per bersaglio di dimensioni normali, massimo due personaggi possono ingaggiarlo in corpo a corpo, solo uno per dimensioni inferiori, uno in più per classe di dimensione superiore al normale, come riassunto di seguito: 

  • Colossale: 5 Avversari
  • Gigante: 4 Avversari
  • Grande: 3 Avversari
  • Normale: 2 Avversari
  • Minuto: 1 Avversario
  • Piccolo: 1 Avversario
  • Minuscolo: 1 Avversario

Difesa

Vediamo ora come funziona la difesa.

Normalmente difendersi non è di per sé un'azione complicata, come abbiamo visto poco fa, è sufficiente descrivere quello che succede a seconda che l'avversario abbia ottenuto un tiro per colpire, superiore o pari, nel qualcaso saremo colpiti, o inferiore, nel qualcaso NON saremo stati colpiti, al nostro valore "Difesa" presente in scheda.

 

Attacchi Molteplici

In caso si sia bersagliati da più attacchi in contemporanea, come vienire colpiti da due spade ad esempio, si potrà provare a difendersi singolarmente da ognuno di essi, con un malus progressivo di -1. Per ogni attacco successivo al primo, si dovrà sottrarre 1 al proprio valore di "Difesa".

Più specificatamente il 1° attacco subito, non ottiene malus, il 2° attacco subito, ottiene un malus -1, il 3° attacco subito, ottiene un malus -2, il 4° attacco subito, ottiene un malus -3, il 5° attacco subito, ottiene un malus -4, e via dicendo.

Contrattacco

Qualunque forma di contrattacco o risposta all’attacco deve avvenire nel momento del proprio attacco del turno di combattimento, se non esplicitamente descritto come rinuncia alla difesa in una Abilità, Magia o Tecnica.

Combattere con due Armi

Combattere con due Armi contro un'avversario, siano esse a Distanza o a Corpo a Corpo, è possibile, ma con delle limitazioni e dei malus. Vediamoli nel dettaglio

  • Nel Corpo a Corpo è possibile combattere con un’arma leggera e una media o due leggere, per portare nel proprio momento di attacco, due attacchi distinti e separati con CCA, ma sul secondo tiro sarà applicato un malus di -2
  • Nella Distanza è possibile combattere con due Armi a Distanza a 1 Mano, per portare quindi nel proprio momento di attacco, due attacchi distinti e separati con DA, ma sul secondo tiro sarà applicato un malus di -2

Dado Danno

In base al livello di abilità che viene utilizzato, nel caso delle magie usate a livello inferiore, si utilizza sempre il dado del livello massimo posseduto, si tirerà un d12 seguendo il seguente schema per calcolarne il risultato:

Dado Danno Liv. 0: 1 Ferita Superficiale; 2-7 Ferita Leggera; 8-12 Ferita Media; 

Dado Danno Liv. 1: 1-5 Ferita Leggera; 6-11 Ferita Media; 12 Ferita Grave; 

Dado Danno Liv. 2: 1-4 Ferita Leggera; 5-10 Ferita Media; 11-12 Ferita Grave; 

Dado Danno Liv. 3: 1-3 Ferita Leggera; 4-9 Ferita Media; 10-12 Ferita Grave; 

Dado Danno Liv. 4: 1-2 Ferita Leggera; 3-8 Ferita Media; 9-12 Ferita Grave;

14)
Prono -> KO -> Morto

Il Processo dei danni segue questo schema:

1 Ferita Grave = 2 Ferite Medie = 4 Ferite Leggere = 8 Ferite Superficiali (non conteggiabili)

Semplicemente ogni 2 ferite di una classe, si subisce 1 ferita di classe superiore.

Detto ciò vediamo cosa succede se si viene feriti

  1. Per andare Prono servono:
    • 3 Ferite Gravi
  2. Da Prono per andare KO serve:
    • 1 Ferita Media (se Grave, passa direttamente a Morte)
  3. Da KO per Morire serve:
    • 1 Ferita Media

E se muoio? Eccoti alcuni esempi:

  • Il Personaggio ha fatto testamento, lasciando tutti i suoi beni a qualcun'altro, perdi il 10% di esperienza e crei un nuovo personaggio.
  • Il Personaggio ha lasciato detto che sarebbe molto volentieri tornato al mondo come Ex-Equo/Ritornato, perdi il 20% di esperienza e cambi razza
  • Tramite un incantesimo oscuro vieni rievocato da qualcuno che ti ha conosciuto in vita e che ti vuole a tutti i costi riportare indietro, perdi il 30% di esperienza e diventi un Ri-Sorto.

Se nessuna di queste opzioni ti soddisfa completamente, non hai che da dirlo e suggerirci qualcosa in aggiunta

15)
Crescita del Personaggio

La crescita del personaggio, al momento è abbastanza contenuta.

Si possono ottenere massimo 13 Livelli al costo di 500 px l’uno

Il 1° Livello offre 2 pti abilita, 1 tecnica, 1 pregio e 1 difetto, più i bonus raziali.

Dal 2° Livello ogni livello garantisce 1 pto abilità

Ai livelli Dispari, puoi acquisire 1 tecnica.

Ai livelli 5, 9 e 13, puoi acquisire 1 Pregio. e 1 difetto.

Prima del liv 13 puoi acquisire quello che segue:

  • Tutti i seguenti premi richiedono ognuno il precedente:
    • Contatti Liv1 per 100px
    • Contatti Liv2 per 200px
    • Contatti Liv3 per 300px
    • Contatti Liv4 per 400px
  • Per 700px:
    • Una bottega personale che ti fornisce una rendita di 2.000 Crys ogni mese
    • Un rifugio personale in una posizione di Illiam, a cui accesso esclusivo.

Dopo il liv 13 inoltre puoi acquisire:

  • per 500px:
    • 1 Tecniche di abilità anche non conosciute
    • 1 pto Abilità
  • per 700px:
    • 1 Pregio e 1 Difetto
16)
Aeronavi

Vediamo innanzitutto le tipologie di Aeronave comunemente disponibili.

  • Mercantile
    • Nessun cannone
    • Velocità Max 17 nodi
    • Media manovrabilità
    • 3 unità di ciurma
    • 6 unità di carico
    • Resistenza 24 colpi
    • DA Liv0
  • Brigantino
    • 3 cannoni per lato
    • Velocità Max 27 nodi
    • Alta manovrabilità
    • 4 unità di ciurma
    • 2 unità di carico
    • Resistenza 9 colpi
    • DA Liv1
  • Fregata
    • 6 cannoni per lato
    • Velocità MAx 20 nodi
    • Media manovrabilità
    • 7 unità di ciurma
    • 4 unità di carico
    • Resistenza 18 colpi
    • DA Liv2
  • Galeone
    • 10 cannoni per lato
    • 4 cannoni a prua
    • 4 cannoni a poppa
    • Velocità Max 14 nodi
    • Bassa manovrabilità
    • 18 unità di ciurma
    • 8 unità di carico
    • Resistenza 24 colpi
    • DA Liv2

Viaggiare a pieno carico (ciurma completa e stiva piena) riduce la velocità massima di ⅓ arrotondata per eccesso.

La capacità di carico di un aeronave indica la sua capacità di trasportare unità di carico nella Stiva. Mediamente un unità di carico, rappresenta 4 esseri umani o la loro dimensione equivalente in termini di materiale.

Ogni aeronave monta una ciurma composta da:

  • Unità da batteria, che possono essere:
    • Magiche
    • Alchemiche
    • A distanza armate
    E rappresentano la capacità di fuoco della nave
  • Ufficiali, forniscono diversi bonus
    • Tra questi viene nominato un primo ufficiale che rappresenta la capacità nel combattimento in caso di abbordaggio della ciurma e il suo coordinamento

Il numero di ciurma che viene indicato è una combinazione di unità di batteria e ufficiali variabile.

I cannoni montati sulle aeronavi sono di 3 tipi:

  • Magico: l’unità di cannonieri, usa il potere di un mago per incanalare nel cannone il suo potere e lanciarlo contro un avversario.
  • Alchemico: l’unità di cannonieri, carica nel cannone prodotti alchemici da scagliare contro l’avversario.
  • A distanza armate: la cara vecchia palla di cannone, ha sempre il suo fascino e la sua potenza. (Dotazione di base a tutte le aeronavi per il numero completo di cannoni di cui dispongono)

 

Movimento delle Aeronavi:

  • Velocità Max: la velocità massima indica la massima velocità raggiungibile da una aeronave. La conversione Nodi/KmH è molto semplice, 1 Nodo è 1.850 Km/h circa
  • Manovrabilità: A seconda del grado di manovrabilità una nave è in grado di compiere un’inversione completa della propria rotta a velocità massima in tot turni, come riportato di seguito:
    • Alta: Inversione completa in 2 turni a velocità max; 1 turno a ½ velocità
    • Media: Inversione completa in 3 turni a velocità Max: 1,5 turni a ½ velocità
    • Bassa: Inversione completa in 4 Turni a velocità Max: 2 Turni a ½ velocità

Da ciò si intuisce con facilità che la migliore velocità per manovrare è la metà della velocità di un aeronave

 

Combattimento delle Aeronavi.

Premesso che, tolto il galeone, nessun’altra nave è in grado di far fuoco davanti a sé o dietro di sé, vediamo come funziona il combattimento tra le Aeronavi.

Per prima cosa è necessario considerare la velocità relativa dello scontro che si ottiene:

Dove A è sempre la nave più veloce e B è la più lenta.

VR = Va+Vb, se si stanno allontanando.

VR = Va-Vb, se si stanno avvicinando.

 

Calcolata la VR la divideremo per 2 (VR/2), arrotondata per difetto.

Dato questo valore, sommeremo +4 se il bersaglio ha un alta manovrabilità, +2 se ha una media mobilità, +0 se ha una bassa mobilità.

Inoltre aggiungeremo, +4 se l’attaccante sta eseguendo una manovra a massima velocità, +2 se sta manovrando subito sopra ½ della velocità, +0 sotto o al più a velocità dimezzata o se non sta manovrando.

Con questo, arduo, ma necessario, conteggio otterremo il valore da superare per colpire, ne riportiamo alcuni esempi di seguito.

Esempio 1:

Un Galeone sta inseguendo un Brigantino e stanno viaggiando a massima velocità.

Il Galeone prova a sparare da prua per colpire il brigantino.

V-Galeone: 14

V-Brigantino: 27

VR = 27+14 = 41

41/2 = 20,5 = 20

Il Brigrantino ha un’alta manovrabilità, quindi sommeremo 4 = 20+4 = 24

Il Galeone non sta manovrando, per cui applicheremo 0.

Quindi la CD per il Galeone da superare è 24

Esempio 2:

Nel caso opposto, ossia che il Brigantino assalti il galeone i conteggi saranno

V-Galeone: 14

V-Brigantino: 27

VR = 27-14 = 13

13/2 = 6,5 = 6

Il Galeone ntino ha una bassa manovrabilità, quindi sommeremo 0 = 6+0 = 6

Il Galeone non sta manovrando, per cui applicheremo 0.

Quindi la CD per il Brigantino da superare è 6

Esempio 3:

Un Brigantino sta inseguendo un Mercantile e stanno viaggiando a velocità dimezzata eseguendo manovre evasive e il brigantino prova con una bordata a colpire il mercantile.

V-Brigantino = 27

V-Mercantile = 17/2 = 8,5 = 8

VR = 27-8 = 19

19/2 = 9,5 = 9

Il Mercantile ha una manovrabilità media, quindi sommeremo 2 = 9+2 = 11

Il Brigantino sta manovrando a massima velocità, quindi aggiungeremo +4 = 11+4 = 15;

Quindi la CD da superare per il Brigantino sarà di 15

Ma cosa tiro per superare questa classe difficoltà? semplicemente l’abilità DA della Nave attaccante, seguendo le classiche regole dell’uso di un’abilità.

A questo punto arriviamo al conteggio di quanti colpi hanno inflitto un danno, anche qui la soluzione è abbastanza semplice, è sufficiente tirare un dN dove N è il numero di cannoni dotati di unità da batteria sul lato che l’attaccante ha scelto per fare la bordata.

Che succede se la resistenza della nave arriva a 0? Semplicemente diventa inutilizzabile e dovrà essere riparata, se non riesce a scappare dal campo di battaglia prima di ulteriori ⅓ della resistenza, cola definitivamente a picco e non sarà più riparabile.

 

Definizioni Marinaresche:

Dizionario Base

  • Prua: lato anteriore
  • Poppa: lato posteriore
  • Babordo: lato sinistro
  • Tribordo: lato destro
  • Bordata: attacco completo di batterie di cannoni di un singolo lato
  • Sartiame: tutto il cordame relativo al mantenimento della nave
  • Virare: cambiare la direzione della nave
  • Arrembaggio: assalto ad una nave
  • Abbordare: affiancare una nave
  • Attraccare: agganciarsi a un molo
  • Velocità di Crociera: velocità massima raggiungibile senza sforzo dei motori pari a ⅔ della velocità massima
  • (Macchine) Avanti/indietro tutta: dare massima potenza in un senso ai motori
  • (Macchine) A x giro: dove x sta per una frazione in quarti, serve a indicare ai macchinisti la potenza da erogare

Dizionario Avanzato

  • Cima/Drizza: corda da regolazione
  • Strozzare: bloccare un cavo in un morsetto o a un nodo
  • Strozzascotte: attrezzatura di coperta che serve a bloccare le scotte.
  • Alla via: andare dritto
  • Approdare: insieme delle manovre per avvicinarsi alla riva o alla spiaggia
  • Coperta: primo ponte scoperto della nave
  • Mezzanave: a metà nave lungo l'asse longitudinale o quello trasversale.
  • Mezzomarinaro/Mezzomarinaio: attrezzo costituito da un'asta di legno o da un tubo di alluminio, alla cui estremità è sistemato un gancio, in ottone, altro metallo o materiale, che viene usato per accostare o per largarsi da una banchina o da un altro galleggiante. Il termine deriva dal fatto che, in passato, il compito di usare questo attrezzo era normalmente affidato ai marinai più giovani. Viene anche chiamato gancio d'accosto.
  • Polena: decorazione lignea, spesso figura femminile o di animale, che si trovava sulla prua delle navi, sotto al bompresso
  • Sentina: la parte più bassa di una nave o di una barca, dove si raccoglie qualunque acqua libera all'interno dell'imbarcazione
  • Stiva: vano interno della nave adibito alla sistemazione delle merci e delle provviste
  • Tolda: ponte superiore di una imbarcazione
  • Zavorra: peso utilizzato per abbassare il baricentro del natante, al fine di dotarlo di una maggiore stabilità
  • Nocchiere o Nostromo: esperto marittimo che governa la nave
17)
PNG Alleati

Esaminiamo rapidamente come funziona avere un PNG Alleato.

Cos’è un PNG Alleato

Un PNG Alleato è un umano o un mostro senziente, quindi non appartenente alla tipologia di “Non-Senziente” nel Bestiario, che, se si possiede il pregio Scorta o Patto Corrotto, è possibile sfruttare in combattimento come da regolamento.

Come ottenere un PNG Alleato

Un PNG Alleato può essere ottenuto nelle due seguenti modalità:

  • Un umano sarà liberamente acquistabile presso il mercato o tramite una quest e le sue capacità saranno limitate alle sue doti naturali, descritte nell’oggetto collegato, e comunque con CCP o CCA o DA Liv2.
  • Un mostro, potrà essere ottenuto solo acquistandolo, ad oggi, legalmente dalla Ronda della Notte, la quale si premurerà di fornire tutti gli strumenti e le conoscenze, per la sua corretta gestione, soprattutto per quanto concerne la sicurezza altrui, o illegalmente dagli Avio-Pirati, i quali ovviamente avranno meno premure a riguardo o tramite un rituale evocativo.
    • Nei primi due casi, il prezzo, verrà concordato direttamente con la parte venditrice la quale avrà diritto di applicare le tariffe che riterranno più opportune, questo con lo scopo di generare gioco aggiuntivo.
    • Nel terzo caso sarà sufficiente mettersi d’accordo con un Master Fato per organizzare il rituale.
    • Il Mostro può essere scelto liberamente tra quelli riportati nel “Bestiario” dove sia riportata la dicitura “Tipologia Senziente” e non abbia una Dimensione superiore a “Grande”. Le caratteristiche sono quelle presenti nel Bestiario. Nonostante in quest possano apparire varianti dei mostri presenti nel Bestiario, solo quelle del Bestiario possono essere Alleate.
    • In tutti i casi, deve essere segnalato in scheda, nelle sue parti visibili, l’oggetto del patto con il mostro ad esempio: “Distruggerai i miei nemici a mio comando.”, “Eviterai che la mia persona venga mai danneggiata”, “Condurrai torture al mio posto.” etc.

Crescita del PNG Alleato

Un Mostro Alleato non può accrescere le sue abilità in alcun modo nè usare equipaggiamento alcuno.

Un Umano alleato, oltre le abilità di base precedentemente segnalate, ha la possibilità di essere equipaggiato con 2 armi a 1 mano o 1 arma di altro tipo (rispettando le limitazioni sulle due armi), 1 armatura, e compatibilmente con le armi 1 protezione di altro tipo.

18)
PNG Animaleschi

Esaminiamo rapidamente come funziona avere un PNG Animalesco.

Cos’è un PNG Animalesco

Un PNG Animalesco è un animale o un mostro non-senziente, quindi non appartenente alla tipologia di “Senziente” nel Bestiario, che, se si possiede il pregio Addestrare Animali o Addestrare Mostri, è possibile sfruttare in combattimento come da regolamento.

Come ottenere un PNG Animalesco

Un PNG Animalesco può essere ottenuto nelle due seguenti modalità:

  • Un animale sarà liberamente acquistabile presso il mercato o tramite una quest e le sue capacità saranno limitate alle sue doti naturali, descritte nell’oggetto collegato, e comunque con CCP o CCA Liv2.
  • Un mostro, potrà essere ottenuto solo acquistandolo, ad oggi, legalmente dalla Ronda della Notte, la quale si premurerà di fornire tutti gli strumenti e le conoscenze, per la sua corretta gestione, soprattutto per quanto concerne la sicurezza altrui, o illegalmente dagli Avio-Pirati, i quali ovviamente avranno meno premure a riguardo o tramite una battuta di caccia.
    • Nei primi due casi, il prezzo, verrà concordato direttamente con la parte venditrice la quale avrà diritto di applicare le tariffe che riterranno più opportune, questo con lo scopo di generare gioco aggiuntivo.
    • Nel terzo caso è sufficiente mettersi d’accordo con un Master Fato per organizzare la battuta di caccia.
    • Il Mostro può essere scelto liberamente tra quelli riportati nel “Bestiario” dove sia riportata la dicitura “Addestrare Mostri: sì”. Le caratteristiche sono quelle presenti nel Bestiario. Nonostante in quest possano apparire varianti dei mostri presenti nel Bestiario, solo quelle del Bestiario possono essere Addestrati.

La creatura così ottenuta, sarà, ad eccezione degli Avio-Pirati, già addomesticata, ossia avvezza alla convivenza con l’essere umano.

Crescita del PNG Animalesco

Un PNG Animalesco può apprendere determinati comandi, questo è possibile spendendo una somma di px, come indicato di seguito, e, preferibilmente, con qualche giocata relativa.

I Comandi Acquisibili sono:

  • Attacca [100px]: Il PNG Animalesco si lancia all’attacco di un bersaglio, sfruttando le proprie capacità;
  • Difendi [100px]: Il PNG Animalesco si dispone a difesa di un bersaglio, persona od oggetto, ingaggiando solo se strettamente necessario;
  • Usa Abilità [150px] - [Solo Mostri]: Il Mostro usa la sua abilità di razza, nel caso di Strigo e Rininna, trattandosi di capacità e non di abilità, apprendere questo comando, permette di ottenere i comandi “Ricerca” e “Cavalca” ad un prezzo più basso.
  • Ricerca [250px]: Il PNG Animalesco è in grado di seguire una traccia odorifera di un essere vivente (no oggetti se non estremamente odorosi unicamente) da un punto di partenza a terra o da un oggetto che è stato in contatto con il bersaglio da cercare (un ciuffo di peli, una camicia, etc.)
  • Cavalca [250px] - [Solo per Taglia Grande o Superiore]: Il PNG Animalesco è in grado di trasportare, senza rivoltarsi, fino a due persone (per i mostri è necessaria la presenza del padrone).
19)
Gilde e Corporazioni

Ad Illiam, esistono due modi per far soldi, lavorare per una gilda o lavorare per una corporazione. L'uno non esclude l'altro. Infatti qualunque personaggio può unirsi ad una Gilda e ad una Corporazione, eccezion fatta per gli Alias, che possono unirsi solo alla gilda di spionaggio di cui fanno parte.

Vediamo le principali differenze tra le due:

Le Gilde, hanno un unico rappresentante, e questo è sempre un PNG. Non per sminuire i giocatori, ma per non danneggiare la gilda, quando qualcuno debba assentarsi per lungo periodo e per dare, senza rimorsi, la possibilità a tutti di danneggiare pesantemente una Gilda avversaria.

Infatti il PNG di Gilda, è in mano al vice, anch'esso, unico nella struttura della Gilda, che ne condivide il possesso con lo Staff tutto, nuovamente questo per vantaggio della gilda, non obbligando più un unica persona a dover far tutto.

Le Gilde hanno tutte 5 Gradi di gerarchia, ognuna con una corrispondenza nel Livello di Magia abbinata alla gilda e scelta dal Giocatore.

Tutte le Gilde hanno almeno 3 Tecniche (5 per tutte quelle di non spionaggio) liberamente apprendibili dai personaggi, sia con una lezione con un superiore, sia attraverso il Cristallo.

Tutte le Gilde hanno un cristallo specifico, che le lega, e ai gradi più alti, li mette in contatto, con una delle divinità.

Tutte le Gilde hanno degli oggetti caratteristici, che singolarmente, distribuiscono insindacabilmente ai propri sottoposti.

Tutte le Gilde e le Corporazioni, hanno degli obbiettivi da conseguire per salire fino al 3° grado. Il 4°, il Vice, è assegnabile, solo quando viene a mancarne il possessore (per motivi variegati), dallo Staff.

Le Corporazioni, invece hanno regole simili, ma molto meno leganti, per ovvi motivi.

Tutte le Corporazioni, hanno una gerarchia di 3 Gradi.

Similmente alle Gilde, uno dei membri al 3° Grado, è un PNG in mano allo Staff.

Le Gilde non hanno Vice, il 3° grado è assumibile da qualunque Personaggio.

Al 2° Grado tutte le Corporazioni assegnano 1 Pregio.

Al 1° Grado tutte le Corporazioni assegnano l'oggetto di Corporazione.

La crescita all'interno della corporazione, prevede solo 1 obbiettivo per il passaggio al 2° Grado, nel caso del 3°, sarà frutto del gioco ON, riconosciuto dallo staff.