Ambientazione


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Cronistoria
  • Anno 0: La magia da sempre per i popoli delle Terre di Illiam, è cosa nota ma a disposizione di pochi.
  • 1200: Nelle varie battaglia tra regni, principalmente Adorio, Eule e Ipsia, la città di Exia emerge per commercio e ricerche scientifiche e magiche.
  • 1587: un exiano di umile famiglia fa una scoperta sconcertante, la possibilità di usare la magia, anche senza essere pratici dell'arte. Josef Helstrum, inventa l'Exia-Tec, nota oggi come Magi-Scienza o Exa-Tech
  • 1592: A seguito della scoperta dell'Exa-Tech, la richiesta di Magi-Cristalli del potere è schizzata alle stelle e le vecchie società mineriare furono fortemente sovvenzionate dalle diverse città stato.
  • 1603: Exia grazie alla scoperta di Helstrum, forzò la mano alla Federazione di Epsia e ottenne l'indipendenza che da sempre sperava di ottenere, teletrasportando l’intera città a centinaia di Chilometri dal Valico.
    • Negli stessi anni, a causa della Magi-Scienza, tutti coloro che praticavano la magia, fino a quel tempo ritenuti assolutamente indispensabili per la vita quotidiana e gli affari di stato, perdono via via sempre più rilievo, giungendo fino ai margini della socità. Questo ha causato un grande dissapore tra sostenitori e obbiettori della Magia. 
    • In conseguenza a tutto ciò, tra le città stato di Adorio, Eule, Exia e Ipsia, scoppiano continue guerre, sia per il possesso di giacimenti minerari di Magi-Cristalli, sia per la ridefinizione dei nuovi confini territoriali.
  • 1590-1615: La ricerca bellica e accademica fa un balzo in avanti di secoli. Helstrum dopo aver reso possibile per le navi volare, realizza anche un nuovo congegno che gli permette di spostarsi di migliaia di chilometri in pochi minuti.
  • 1634: La Federazione di Ipsia scompare nel nulla, e non metaforicamente. A seguito di un'improvvisa esplosione, che tutti adducono all'intromissione del Santo Impero di Adorio, nelle ricerche della Federazione di Ipsia, con un'attentato, tutto il territorio di Ipsia diviene di terra brulla e contaminato dalla Corruzione. Nulla vive a Ipsia, rimane solo il Vuoto.
  • OGGI: Dalla scomparsa della Federazione di Ipsia, sono passati pochi anni, ancora oggi la questione è sotto indagine nei diversi regni, creature assurde e pericolose sono apparsi ovunque e il mondo sta facendo del suo meglio per difendersi.
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Geografia e Geo-Politica

La regione di Illiam, che al suo interno si estende da tutto ciò che si trova all’interno delle Terre del Vuoto a nord, fino al limitare a sud con la Foresta Rossa, non supera i 5.000 chilometri quadrati, parliamo di una regione poco più grande del nostro Molise. Le tre Città-Stato presenti, distano tra loro, in media, circa 250 chilometri. La Flora e la Fauna selvatica dell’area è corrispondente a quella reale, tranne per gli alberi di Khay che sono alberi secolari sempre-verdi (in game detti sempre-rossi dal colore delle foglie che hanno) che non sono influenzati né dal passare delle stagioni né dal passare del tempo

Partendo da Nord

  • Le Terre del Vuoto: Quello che fu il territorio della Federazione di Epsia, ora è solo terra brulla e polverosa, piena di rovine e creature spaventose. Le Terre del Vuoto oggi sono composte da tutti i territori che si trovano a Nord del Valico, e dopo il fronte, le uniche notizie che giungono, sono di morte e Rovina.
  • Federazione di Epsia [Cittadini: Epsiani / Esuli]: E’ inutile cercare di descrivere la Federazione di Epsia oggi, semplicemente non esiste più. Storicamente la più grande potenza, scientifica, economica e militare di Illiam, la Federazione sparì poco dopo che Vineala Hillgaze, assistente di Helstrum, giunse alla Federazione per aprire un trattato di pace con Exia. Molti hanno ipotizzato diverse teorie sul come quel giorno avvenne quel cataclisma, un attentato di Exia per ribadire la propria potenza, un esperimento andato male, ma la più accreditata, è quella che attesta la colpa ad una cellula terroristica Adoriana, che all’epoca era in guerra aperta con la federazione per l’uso del Chem-Tec e dell’Exa-Tec che facevano. 
  • Il Valico: Il Valico divide in due la regione di Illiam, a Sud delle Terre del Vuoto e a Nord della Valle delle Città.
    Il Valico è la più grande catena montuosa di cui si abbia notizia, composta da insenature e avvallamenti, non è, ad oggi, ancora interamente esplorata, infatti molte delle creature che la popolano, non è chiaro se provengano dal vuoto o semplicemente siano sempre esistite e mai scoperte.
    La sua complessità labirintica negli anni, ha fornito a molti Esuli e fuggitivi la possibilità di nascondersi facilmente dalle proprie responsabilità, non è infatti raro incappare, oltre che negli sporadici mostri, anche in alcuni briganti.
  • La valle delle Città: la grande vallata che accoglie al suo interno tutte le città è detta, ovviamente “La valle dell Città”. Qui si trovano le tre Città-Stato di Adorio, Eule ed Exia: La Valle si estende per oltre due terzi di Illiam e al suo interno vivono i ⅘ della popolazione di Illiam.
  • Il Tyran: l’altopiano del Tyran, dove un tempo si ergeva l’impero Tyran, dalle cui ceneri è nato poi il Sacro Impero di Adorio, e da cui prendono il nome i Tyran stessi, si trova nella parte più ad est della Valle delle Città. Caratterizzato da un clima duro e tendenzialmente più freddo delle altre aree, il Tyran è sede del Sacro Impero di Adorio e di tutta la cultura magica più tradizionale.
  • Sacro Impero di Adorio [Cittadini: Adoriani]: Non ci vuole molto a capire come sia Adorio. Prendete un Dio, uno qualunque, aggiungete qualche rappresentante del Credo, ripetete l’operazione un paio di volte, e aggiungete un Despota che coordini tutti i culti. Ecco a voi Adorio, la Città-Stato, dove la legge è vita, il culto è vita, il dio è vita, dove il peccato è morte, e si può venire uccisi per una cartaccia per strada. Non stiamo scherzando, Adorio è una dittatura, al cui capo si erge il Dio-Imperatore Maximillian Jaeger IV, che trova sotto di sé tutto il corpo del Culto, a qualunque divinità sia rivolto, e sotto di essi tutto il resto. Adorio è rimasto l’ultimo luogo dove la Chem-Tec e l’Exa-Tec abbiano attecchito a stento, tutto, se è realizzabile con l’opera dell’uomo o con la magia si può fare, senza, semplicemente non esiste.
  • L’arcipelago di Eule: L’arcipelago di Eule, situato nella zona più est della Valle delle Città è storicamente un luogo senza Dio e senza Padroni. Città-stato, ciurme, governi temporanei si sono susseguiti nell’ordine di anni o ancor più frequentemente mesi, data la natura di assoluta instabilità politica della regione. Questo per un semplice motivo. Governare tante isolette popolate da persone con un temperamento decisamente poco incline a farsi comandare, non è affatto semplice.
  • Libera Repubblica di Eule [Cittadini:Euleani]: Se Adorio da una parte è l’ultimo baluardo della gerarchia sociale e della Magia, Eule è l’esatto opposto. Nata da una serie di accordi tra “Gentiluomini” delle varie bande ed equipaggi di Pirati che popolavano l’arcipelago di Eule, la Libera Repubblica di Eule è gestita da un Sovrintendente, nominato dal Senato tra i suoi membri ogni quattro anni. Senato… Sette Pirati ““Nobili”” (le doppie, doppie, virgolette non sono un’errore) che a suon di spari, magie e lame cercano di governare una masnada di ubriaconi e scansafatiche.
  • Nuovo Concilio di Exia [Cittadini: Exiani]: Nato dalle ceneri del Concilio di Exia, il Nuovo Concilio è la forma di governo che gli Exiani hanno scelto di mantenere dopo la loro separazione da Epsia. Exia è la città della corruzione monetaria e politica. Qui i soldi e la posizione sociale sono le uniche cose che contano, per questo molti maghi in città sono trattati come persone di poco conto e si sono dovuti reinventare.
  • La Foresta Rossa: Sul limitare Sud della regione si estende la Foresta più grande che esista ad Illiam. Migliaia di ettari di terreno sono ricoperti da alberi sempre-rossi, indipendentemente dalla stagione, la chioma degli alberi Khay, non stinge, le foglie non cadono, e seguono un continuo ricircolo vitale. All’interno o per meglio dire, oltre i confini di questa zona si sviluppa l’immenso Regno di Khay. Ma nessuno, oltre i Khayez, l’ha mai visto ad occhio nudo.
  • Divino Regno di Khay [Cittadini: Khayez]: Quanto più simile a un regno di pace e luce, nasconde dietro una facciata d’amore e gentilezza, un regime totalitario che non concede libertà d’espressione alcuna. Molti hanno provato ad avvicinarlo, ma puntualmente sono spariti nella Foresta Rossa. Neanche i suoi stessi abitanti una volta usciti dalla Foresta sono più riusciti a tornarci.
    • Per quanto nelle terre di Illiam la Magia e la Magi-Tecnologia siano particolarmente sviluppate, nel tempo i Khayez hanno sviluppato una loro personalissima capacità. Questa, non ha un nome specifico, il Popolo definisce quel tipo di energia come Ki e gli utilizzatori semplicemente definiti Monaci

      Per quanto sia una capacità peculiare dei Khayez non è una loro esclusiva, non avendone mai fatto segreto si sono sempre offerti, verso i più volenterosi, di insegnare la via.
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Situazione Politica Esterna ed Interna

La situazione di Illiam è facilmente riassumibile in quanto segue:

  • Le tre Città-Stato di Eule, Exia ed Adorio, sono attualmente in pace tra loro, il commercio è florido e la pace è durevole.
  • Adorio, come sempre, detta legge col pugno di ferro e guarda con sospetto chiunque utilizzi Chem-Tec, Exa-Tec, o Magi-Scienza in generale. La magia, rimane la sua risorsa principale di Potere
  • Eule, rimane il florido Stato della follia, che è sempre stato. Popolato da pirati e furfanti, la loro più lunga pianificazione si ferma alla sera dalla mattina e alla mattina dalla sera prima.
  • Le Terre del Vuoto, ad oggi rigettano fiumi di mostri e portali da ogni dimensione si aprono un po' ovunque in tutto il territorio.
  • Da Khay, come sempre, le notizie sono poche e molto sussurrate, per il momento sembra che la piaga del Vuoto non sia giunta a loro.

La situazione di Exia, invece è riassumibile così:

  • Dall'esplosione che ha generato le Terre del Vuoto, non è cambiato molto, la corruzione monetaria e politica, regna sovrana. Lembofumi e Lunghifumi, come fuori le mura Altifumi sono sempre sotto la morsa del Consorzio delle Rune.
  • La politica cittadina, ben poco si cura delle necessità dei meno abienti, più attenti ai propri interessi che al bene comune.
  • L'Exa-Tec è cosa di dominio pubblico, la magia invece inizia ad essere pubblicamente mal vista.
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Storia Antica

In origine, fu la magia. Forza ancestrale donata ai suoi più fedeli accoliti, dalla divinità bifronte Mo-phus, colei/colui che generò luce ed oscurità, nonché l’intera esistenza. 

Nelle terre di Illiam la magia era cosa nota ma solo la discendenza di quegli accoliti nasceva con il “Dono” ed in antichità veniva visto come volere divino. Questi sacerdoti, per lo più concentrati nelle terre del Tyran, venivano schierati sia come forza militare che come guaritori e portatori di buona sorte. La loro sola esistenza non fece che alimentare astio tra i regni, in quanto, ognuno voleva accaparrarsi quel potere, che sia con Diplomazia o con Forza, tralasciando completamente il volere divino. 

Ci fu così la nascita di nuove religioni e soprattutto dei nuovi Dei. Tutti furono d’accordo, la fede dei più, sembrava implacabile in quel Pantheon divino. Divinità che ancora oggi compongono le credenze dei popoli, come: Mythun Il Dragone Elementale, Colbobas Il Peccaminoso, Asteca L’Ingannatrice, Liathran La Grande Scienziata. 

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Storia Contemporanea

Questo status permase per secoli fin quando un giovane Epsiano noto oggi al mondo come Josef Helstrum non fece una scoperta sensazionale. Helstrum scoprì che probabilmente la magia non era solo un dono divino ma qualcosa che poteva permeare ogni cosa e nello specifico, alcuni particolari cristalli. 

Questa scoperta portò la Federazione di Epsia a divenire il regno con maggior commercio e sviluppo tecnologico. Con i primi cristalli, scoprì che era possibile diluirli in una soluzione per creare propellenti, inventando di fatto una tecnologia primordiale che chiamò Chem-Tec. Vennero dunque le macchine a favorire il lavoro umano, ed iniziò una corsa forsennata alla trivellazione per la ricerca di nuovi e numerosi cristalli. Come ogni situazione di prosperità, senza un governo chiaro e di alleanza, le guerre si fecero più aspre. Tutti volevano per sé quella scoperta ed il Sacro Impero di Adorio semplicemente voleva distruggerla, ritenendola blasfema. 

Grazie a questo primo balzo in avanti, Helstrum riuscì a trovare il modo di usare il puro potere dei cristalli senza avere più bisogno di diluirli creando di fatto una nuova tecnologia che prese il nome di Exia-Tec, ad oggi conosciuta come Magi-tecnologia o Exa-tech. 

Il clamore di questa scoperta fu epocale, qualcosa di mai visto prima ed in grado di aprire finalmente nuove strade al progresso. Progresso che infine giunse con l’invenzione delle Exa-Chiavi e degli Exa-Portali. Gli uni indispensabili per gli altri. I primi in grado di mantenere intatta la realtà all’interno del campo da loro generato, i secondi in grado di permettere spostamenti di centinaia di chilometri in pochissimi minuti. 

Grazie a questa scoperta Exia, patria natale di Helstrum, ebbe la forza di imporsi contro la Federazione di Epsia per ottenere finalmente l’indipendenza tanto agognata. Divenne così uno stato a sé, ma per essere veramente liberi era necessaria una scelta radicale. Helstrum propose di spostare l’intera città. Il reggente dell’epoca ed il consiglio cittadino videro nella sua idea la dimostrazione di forza per il proprio regno e sovvenzionarono la ricerca e la costruzione del gigantesco dispositivo. 

Tale fu il lavoro che il processo si chiuse in meno di un anno ed il primo viaggio con l’Exa-Portale avvenne. Un lampo di luce blu, un rombo simile ad un terremoto, ed un’intera città sparì dalla sua posizione, riapparendo a centinaia di chilometri a sud del Valico, la catena montuosa che divide Epsia dal resto delle Città Stato. Solo successivamente, l’Exa-Tec venne resa di uso pubblico e venduta anche ad altri stati. Un processo che fu terribilmente veloce e che portò all’ostracizzazione della magia. Tutti i maghi prima tanto osannati anche nelle altre Città Stato vennero messi ai margini della società e la divinità man mano dimenticata. 

Ma pochi anni di pace e prosperità però non potevano cancellare dall’essere umano la sua vera natura, quella di esseri incredibilmente Avidi. Tutti volevano avere la prelazione di quei giacimenti minerari, tutti volevano avere il massimo controllo della tecnologia e scoppiarono così nuove guerre, sempre più sanguinose e violente, grazie alle applicazioni militari della Exa-Tech. 

Nel mentre Helstrum, all’apice della propria carriera era riuscito a miniaturizzare il gigantesco congegno che gli permise di spostare l’intero stato. Ora il teletrasporto era accessibile sia agli esseri umani che alle navi volanti, potenziando ulteriormente il potere diplomatico e commerciale di Exia. Al massimo della sua popolarità Helstrum divenne il nuovo Reggente di Exia, dopo l’improvvisa morte del suo predecessore Gioviano II, per mano del Consorzio delle Rune, a soli 3 giorni dalla sua nomina a Reggente. 

Venne mandato quindi da Epsia un messo con la prima vera proposta di pace tra la nuova Città-Stato e la sua storica federazione. Dato il caos cittadino di quei giorni, Helstrum, neo-reggente, non ebbe modo di presentarsi a rappresentare Exia e decise di inviare la sua assistente Vineala Hillgaze.

Il dramma avvenne un giorno qualunque, un giorno in cui il laboratorio di Helstrum ad Epsia era nelle mani di Vineala, segretamente devota ad Asteca, che cercò di liberarla dalla sua prigione, lavorando ad una ricerca sperimentale per creare un portale stabile verso la dimensione dell’Ingannatrice. 

Viziata dalle oscure voci della divinità, Vineala ideò il congegno nel giro di pochi giorni e ancor prima di verificarne efficacemente la sicurezza, lo attivò. In pochi attimi tutti i piani vennero aperti, tutti i cristalli presenti nella Federazione entrarono in risonanza ed iniziarono a caricarsi di energia. Una tale energia, così incontrollata, portò ad un'esplosione cataclismica che spazzò via l’intera Federazione di Epsia ed aprì la strada a due nuovi piani. Il primo, venne chiamato Vuoto e prese il nome da ciò che rimase dello stato, l’unico portale ad oggi esistente stabile e permanentemente aperto. Le dimensioni sono tutt’oggi ridotte ma l’energia che ne scaturisce permea l’intero continente facendo si che spontaneamente possano generarsi nuovi portali dalla quale la Progenie del Vuoto può arrivare sul piano di Illiam, insieme a delle spore che hanno corrotto l’intera area a nord del Valico, spore che gli studiosi hanno deciso di chiamare Micelio in quanto molto simili alle specie fungine presenti in natura. L’altro varco aperto, ma sconosciuto ai più fu quello della divinità Mo-phus che tornò nelle menti di chi ancora la considerava. 

Il cataclisma portò tutti gli stati sopravvissuti ad uno stato di non belligeranza ed Exia, forte del suo progresso e della sua espansione si erse come porto sicuro per tutti coloro che volevano allontanarsi il più possibile dal Vuoto. 

Tra Exiani ed Esuli di Epsia non fu subito facile, anzi, la convivenza era quasi impossibile. Per questo il Concilio decise di rendere secretate tutte le notizie riguardanti il cataclisma e diede ai cittadini ciò di cui avevano realmente bisogno. Un nemico comune. Fecero iniziare a circolare diverse voci, chiacchiericci, secondo i quali tutta quella morte e distruzione furono dei sabotaggi da parte del Sacro Impero di Adorio per perpetrare la loro missione di fermare queste ricerche immorali contro la divinità. 

Ormai dal giorno del Grande Vuoto sono passati diversi anni, hanno attribuito una data specifica a quell’evento e reso giorno di silenzio e lutto quasi planetario. Nient’altro che una nuova scusa per tenere il popolo buono. Helstrum, ormai a capo della città di Exia, continua a fare del suo meglio per difendere l’ultimo baluardo di normalità dalla Progenie forte della sua scienza.

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Cristalli di Illiam

Di seguito sono riportate le tipologie di cristalli più note

  • Elementali:
    • Cristalli legati al piano di Tiamath meglio conosciuto come il Dio Drago Mythun. Assumono la colorazione principale dell’elemento annidato al loro interno.
    • Idro/Pyro/Elio/Geo-Cristalli
  • Luce ed Ombra:
    • Cristalli legati al piano oscuro della divinità bifronte Mo-phus. Assumono la peculiare colorazione bianco/nera. Tenuti segreti dai Servizi Segreti di Exia
    • Lumbro-Cristalli
  • Sintetici:
    • Cristalli ricreati in laboratorio e caricati a seconda delle necessità. Legati alla divinità Liathran che ha donato al genere umano la conoscenza necessaria per crearli.
    • Syntho-Cristalli
  • Oscuri:
    • Cristalli legati al vuoto ne esistono di diversi tipi:
      • Vuoto: Cristalli non legati ad una divinità specifica ma alla progenie del vuoto. Riconoscibili dalla peculiare colorazione viola e dalla composizione interna all’apparenza fluida. Non sono utilizzabili naturalmente. Comunemente chiamati Vòto-Cristalli
      • Pestilenza: Legati alla creatura nominata Magul L’Appestato. Riconoscibili dalla peculiare colorazione Verde e dalla composizione interna all’apparenza fluida. Non sono utilizzabili naturalmente. Comunemente chiamati Morbo-Cristalli
      • Fungini: Un particolare tipo di cristallo, creatosi spontaneamente assorbendo le energie delle spore del Micelio. Non se ne conosce la natura ma sono comunemente chiamati Mico-Cristalli
  • Chaos:
    • Cristalli legati al piano del Chaos delle Divinità Colbobas e Asteca. Dalla colorazione del sangue i primi e rosa i secondi, hanno la proprietà di alterare il fisico e le emozioni
    • Caso-Cristalli
  • Corrotti:
    • Cristalli sintetici, nati dalle manipolazioni non riuscite o volutamente distorte di altri cristalli, non sono legati a nessun piano se non a quello di Illiam. Neri con venature verde acceso, esplodono se vengono danneggiati o muore il loro portatore, profondono attorno a sé la Corruzione di Illiam e corrompono tutto ciò con cui vengono a contatto.
    • Flagello
  • Anti-Magia Synth:
    • Cristalli sintetici, studiati per emanare campi di energia in grado di annullare ogni forma di magia, sia essa dell’arte o di Magi-Scienza.
    • Anti-Magus

 

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La Corruzione

La corruzione è un elemento comune e concreto nella regione di Illiam e in tutti i territori attigui. Tutti sanno cos’è e sanno che è profondamente legata all’uso della magia, sia tramite l’arte sia tramite la Magi-Scienza.

La Corruzione si manifesta, ogni qualvolta si abusi della magia o si adoperino tecniche magiche, che danneggiano profondamente la vita tutta.

La Corruzione, ad oggi, non può essere curata, può essere solo sopportata, non è infrequente infatti che essa sparisca autonomamente.

L’aspetto della corruzione è la trasformazione di ciò che ne viene in contatto, in roccia grigio-scuro attraversata da striature verdastre luminescenti e se si tratta di oggetti organici è stato rilevato in molteplici occasioni che emetta delle fiammelle verdi.

Le ferite corrotte si ristoreranno (non progressivamente, quindi rimarranno tali fino alla loro scomparsa) secondo il seguente schema:

  • 1 Ferita leggera 1 settimana
  • 1 Ferita media 3 settimane
  • 1 Ferita grave 9 settimane

Fin tanto che la ferita non si sarà risanata essa farà sempre parte dei conteggi per andare Proni e Morire.

Subendo 1 o più ferite Gravi o loro valori equivalenti: si otterrà, fin quando la corruzione non sarà scomparsa del tutto, il Difetto “Corrotto”.

Magia Corrotta.

Alcune Magie appartengono alla categoria della Magia Corrotta, questo non perché sfruttino la corruzione, ma perché i domini a cui appartengono sono molto vicini ad essa. Ad oggi sono note solo le seguenti Magie appartenenti a questa Categoria:

  • Aimomachia
  • Aimarchia
  • Aimomorfia
  • Entomorfia
  • Cinemachia
  • Ombrarchia
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La Magia

Premessa

La Magia ad Illiam è cosa comune e sostanzialmente diffusa. Anticamente prerogativa dei Tyran ad oggi, soprattutto grazie alla diffusione della Magi-Scienza, è divenuta estremamente diffusa.

L’uso della Magia

Principalmente ad Illiam esistono quattro modi diversi di usare la magia, di cui uno soltanto prevede l’uso dell’Exa-Tec.

Un Personaggio è in grado di lanciare la magia in tre modi diversi: usando delle Rune, tracciate su di una superficie, un oggetto, in aria, con cerchi magici, ogni modo è valido; usando delle parole, quindi un incantesimo, una preghiera o parlando in modo assurdo o con delle parole chiave a lui specifiche; od eseguendo dei gesti, intrecciando le dita, muovendo le proprie mani a conca, o muovendo le braccia in modi particolari.

Sostanzialmente l’unico limite al lancio di una magia è la propria fantasia, ma ogni magia, deve essere lanciata sempre nello stesso identico modo, anche simile o uguale a qualcun’altro (che può avervela insegnata, ad esempio), ma una volta scelto un modo, il modo deve essere quello. 

Si possono apprendere altri modi?

Sì, ma è altamente sconsigliato.

Con tutta questa varietà come si impedisce ad un mago di liberarsi?

Le guerre con i maghi e soprattutto le recenti guerre per il possesso dei cristalli hanno dato modo a tutti i contendenti di capire che solo due sono i modi efficienti per impedire ad un mago di usare la magia, escludendo la morte:

  • Legarne mani e piedi, bloccandone le mani in gabbie di ferro e imbavagliandolo.
  • Porlo tra Cristalli Anti-Magus, che ne assorbono il potere magico e ne inibiscono le capacità magiche.

Ok, e se il mio personaggio è avverso alla magia?

Qui viene il quarto modo di lanciare una magia. Premesso che un personaggio avverso alla magia, farà assolutamente uso sporadico della Magia, anche in questo modo, chi decide di giocare un rapporto contrastante con la magia, può rifarsi all’Exa-Tec. Infatti, tutti gli incantesimi, apprendibili con le varie abilità di [CM] Combattimento Magico, possono essere lanciati tramite uno strumento Exa-Tec, che non deve essere posseduto e può essere liberamente interpretato (ovviamente sono escluse armi, armature, scudi e tutto ciò che può dare un beneficio in-game). Quindi potremo avere un diadema in grado di emanare su di noi Lumomachia, un cristallo incastonato in un bracciale per l’uso di Fitomachia e via dicendo, ancora una volta l’unica limitazione è la vostra fantasia.

Cristalli e Catalizzatori

Cristalli e Catalizzatori, sono gli oggetti preferiti dei Maghi. Grazie ad essi infatti i Maghi ottengono la possibilità di non dover più costantemente sottostare alla regola della ricarica di una magia. Infatti un cristallo, o un catalizzatore, per i cristalli di cui dispone, permettono, a seconda della loro potenza (il valore indicato in “Protezione” corrisponde al numero massimo di turni che è in grado di sottrarre il Cristallo/Catalizzatore alla ricarica) di usare nuovamente la stessa Abilità Magica, senza dover subire la Corruzione.

La differenza principale tra Cristalli e Catalizzatori è che quest’ultimi, oltre a questa funzione hanno anche in genere un bonus al risultato del Dado Danno (“Bonus DD”).

Syntho-Cristalli VS Cristalli Elementali

C’è un’altra caratteristica che va adeguatamente valutata: la differenza tra i cristalli sintetici e i cristalli elementali (più precisamente tutti i cristalli non Anti-Magus). Solo i Syntho-Cristalli sono in grado di sopperire a tutte le Magie, tutti gli altri hanno effetto solo sulle magie dello stesso elemento.

Maghi e Anti-Magus

I Cristalli Anti-Magia, sono cristalli appositamente studiati per generare intorno a sè, nel raggio di 5 metri, un campo anti-magia. Questo, fornisce a chi li possieda, la capacità di annullare per una volta per scontro, la prima magia che lo bersagli. Allo stesso tempo, impedisce al suo possessore di lanciare qualunque magia.

L’uso degli Anti-Magus, è raro e costoso e funziona limitatamente, per questo è fondamentale averne a disposizione molti per poter bloccare un Mago.

Ricarica dei Cristalli

Ogni cristallo, esaurita la sua potenza, come ogni Catalizzatore, non è più in grado di compiere il suo dovere ed ha bisogno necessariamente di essere ricaricato, questo può avvenire solo fuori dal combattimento e si da per assunto che avvenga al termine di ogni scontro, fermo restando la possibilità di giocarsi la cosa in-game.

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Pantheon

Queste sono le divinità più diffuse ad Illiam:

  • Mo-phus Il/La Bifronte: Divinità Primordiale. Dalle raffigurazioni appare come un essere dai tratti sia maschili che femminili, dotato di quattro braccia e due gambe e due facce, una femminile ed una maschile (Neutrale)
  • Mythun Il Dio Drago: Divinità raffigurata come un Drago dalle quattro teste, una per ogni elemento naturale e dalla colorazione opalescente. Dotata di Vero Nome: Tiamath (Neutrale-Buono)
  • Colbobas Il Peccaminoso: Divinità raffigurata come essere umanoide ma completamente privo di pelle. I denti, aguzzi, sono completamente fusi con la faccia. (Malvagia)
  • Asteca L’ingannatrice: Divinità raffigurata nei più svariati modi. Nessuno, o quasi nessuno, sa quale sia la sua vera forma. Le leggende narrano si tratti di un essere misto tra un umano ed un volatile dal piumaggio iridescente. (Neutrale-Malvagio)
  • Liathran La Grande Scienziata: Divinità raffigurata come donna dalle stupende fattezze e dalle orecchie a punta. La più vicina agli esseri umani. (Buona)
  • Magul L’Appestato: Divinità sconosciuta, raramente raffigurata, come un umano corrotto, dalla pelle verde ricoperta di pustole. Il volto è privo della bocca in quanto presente sulla voluminosa pancia. Dicerie dicono che da quella bocca provengano tutti i mali del mondo. (Malvagia)
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Droghe

Nelle Terre di Illiam è possibile giocarsi una dipendenza da diversi tipi di droga:

  • Polvere di Stelle: Una droga sintetizzata durante il periodo delle prime guerre tra stati. Veniva utilizzata per creare un forte stato euforico, aumentare la concentrazione e la furia in battaglia. Oggi è usata per lo più a scopo ricreativo, soprattutto da quella porzione di popolazione più ricca per via del suo costo. Si trova in forma di polvere ma è anche solubile in soluzione per essere iniettata
    Assuefazione ed Astinenza: In caso di assuefazione ed astinenza dalla sostanza, gli effetti si faranno via via sempre meno percettibili, portando ad aumentare costantemente le dosi. Aumenterà anche il senso di rabbia e paranoia.
  • Crystal-Vapor: Droga scoperta per caso durante la lavorazione dei cristalli. Si è scoperto che i vapori di determinati cristalli, se inalati, danno forti allucinazioni ma al contempo anche rilassamento muscolare e parziale perdita delle inibizioni. I vapori, generalmente vengono fatti condensare e inseriti in delle boccette. All’apertura il contenuto diventa immediatamente volatile.
    Assuefazione ed Astinenza: In caso di assuefazione ed astinenza dalla sostanza, si inizierà ad avere un graduale distacco dalla realtà facendo sempre più fatica a riconoscere le allucinazioni dalla realtà
  • Mico-Spore: In qualche modo ancora non chiaro si è scoperto che le spore del Micelio possono essere anche accumulate e pressate. Se date alle fiamme producono un fumo denso ed acre dai forti effetti alteranti. Gli effetti più comuni sono una completa perdita delle inibizioni, stato di rilassamento ed uno stato di empatia incredibilmente accentuato
    Assuefazione ed Astinenza: In caso di assuefazione ed astinenza dalla sostanza, si altereranno stati di panico, paranoia, frenesia alimentare.
  • Eco del Flagello: Ad oggi non si è ancora capito il motivo che spinse il primo utilizzatore di questa droga. Ottenerla è estremamente pericoloso, in quanto si tratta di schegge di Flagello, polverizzate ed usabile per via aerea oppure disciolta in una soluzione iniettabile o bevibile. Gli effetti sono sbalorditivi, aumento della sensazione di forza, forme di gigantismo, la pelle cambia colorazione divendo griga dalle venature di un verde molto acceso, per non parlare dei uno smodato senso di onnipotenza.
    Assuefazione ed Astinenza: In caso di assuefazione ed astinenza dalla sostanza, il corpo inizia via via a decadere, andando a subire gli effetti della corruzione
  • Richiamo del Vuoto: Praticamente gemella dell’Eco del Flagello, questa è ottenuta polverizzando cristalli del Vuoto. Più sicura, gli effetti sono leggermente inferiori.
    Assuefazione ed Astinenza: In caso di assuefazione ed astinenza dalla sostanza, si riscontrano senso di spossatezza, danni ad ossa ed organi più o meno gravi. Nessuna corruzione.
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Etnie

Una piccola premessa è doverosa. Diversamente dal nostro mondo, la genetica su Illiam funziona in modo sostanzialmente diverso da noi. Infatti dall’incrocio tra due etnie, avviene la nascita, non profondamente commistata, di una delle due, per cui sembra che la genetica tenda a conservare, piuttosto che mischiare profondamente, i geni di uno dei due genitori.

Tant’è che è frequente che fratelli, figli di genitori appartenenti a due etnie, appartengano ad etnie diverse.

  • Ex-Equi: In tutta la regione di Illiam, gli automi sono molto diffusi, soprattutto negli ultimi anni. Alcuni di questi, per caso o per volontà di non perdere un caro, hanno un cervello umano impiantato, e sono, per quanto malvisti da molti, uno dei sistemi per sopravvivere alla morte, tra i più diffusi.
    Gli Ex-Equi, come peculiarità hanno il loro stesso corpo, tant’è che esso ha una resistenza pari ad una comune armatura media, ma purtroppo non possono indossarne di altre.
  • Eule: Grandi amanti del mare, del volo e della libertà in generale, solitamente molto simili ai nostri neo-zelandesi, questa etnia è caratterizzata dalla propria giovialità e piacere nel Vivere. Storicamente discendenti degli indigeni dell’arcipelago di Eule, negli anni sono stati più volte schiavizzati, ed ad oggi rimangono merce molto pregiata tra gli schiavisti. Non è infrequente che un Eule lasci l’arcipelago, specialmente se c’è un’avventura in vista! I membri di questa etnia ottengono gratuitamente “Doppio Colpo” e “Doppia Lama”.
  • Humas: L’etnia più diffusa e più variegata di tutta Illiam, dalla carnagione di tutti i colori e capelli assolutamente variegati. Gli Humas ottengono automaticamente 2 tecniche a scelta gratuite all’inizio del gioco in qualunque abilità/magia.
  • Khayez: I Khayez, sono il popolo del duro lavoro e dell’ascetismo. Nonostante siano la minoranza tra i popoli di Illiam, sono presenti anch’essi e non è infrequente che essi si combinino in matrimoni misti. Ma come si sà i Khayez sono per la maggior parte amanti dell’ascetismo e fermamente convinti che l’unico vero risultato sia ottenibile con lo sforzo del corpo e delle proprie mani, per questo tutti all’inizio del gioco ottengono 1 livello a scelta tra CCP, CCA, DA.
  • Ri-Sorti: A seguito del Cataclisma che ha cancellato la Federazione di Epsia dalla Mappa, la Corruzione si è manifestata un po’ ovunque ad illiam, specialmente nelle Terre del Vuoto, coloro che sono entrati a contatto con la Corruzione in quel momento, non sono più riusciti a tornare come prima. Credenza popolare vuole che questa piaga abbia toccato prevalentemente i Sorti, ma la realtà dei fatti è che qualunque membro di qualunque etnia è potuto diventare un Ri-Sorto in quel giorno maledetto, essi portano in sé una profonda connessione con la corruzione che il vuoto ha generato alla sua apparizione a Illiam. 
    I Ri-Sorti, hanno come difetto obbligatorio e permanente “Corrotto”, in compenso ottengono un secondo Pregio gratuito all’inizio del gioco, e al momento della creazione del personaggio, devono segnalare l'etnia di origine (tutte tranne gli Ex-Equo) per avere i relativi bonus
  • Ritornati: Cosa succede se un Ri-Sorto diviene un Ex-Equo o quando viene creato un Ex-Equo con la magia oscura o peggio che mai con un cristallo corrotto? Semplice diviene un Ritornato, una creatura meccanica fusa con la corruzione.
    Un Ritornato beneficia della caratteristica degli Ex-Equi, che gli garantisce un’armatura media costante, ma gli impedisce di indossare altre armature, e al contempo quelle di un Ri-Sorto, per cui ottiene il Difetto perenne di “Corrotto” e ottiene un Pregio in più.
  • Sorti: Chiamati così dal Fiume Sorto, che attraversa interamente l’antica Federazione di Epsia, questa etnia era la più diffusa e popolosa di tutta Illiam, soprattutto in quella che fino a qualche tempo fa, era la Federazione di Epsia.E estremamente simili ai nostri Russi, sia per cultura che per aspetto, i Sorti sono molto orgogliosi delle loro origini e molto amanti della scienza, per quanto siano ridotti all’osso di questi anni.
    Tutti i Sorti ottengono un livello in più di Tecnarchia gratuitamente, sin dal primo livello.
  • Tyran: Il popolo originario dell’altopiano del Tyran, dove nasce l’attuale Adorio, sono esteticamente molto simili a un qualunque popolo mediorientale e gli uomini hanno l’abitudine, di portare i capelli rasati, mentre le donne di farne grandi trecce, in nessuno dei due casi è una regola, a mostrare il loro lignaggio antico. A questa Etnia appartenevano storicamente la maggior parte dei maghi, infatti tutti i loro membri partono con un livello in più di una qualunque magia di tipo CM.
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Usi e Costumi

I mesi dell'Anno

Secondo gli usi e costumi di Illiam, i mesi dell'anno portano i seguenti nomi:

  1. Novanno
  2. Solefreddo
  3. Scioglineve
  4. Fiortempo
  5. Caldomonte
  6. Mezzanno
  7. Caldomare
  8. Solealto
  9. Terrafredda
  10. Cadefoglie
  11. Freddinverno
  12. Profondiverno

I giorni della Settimana

Secondo gli usi e costumi di Illiam, i giorni della settimana sono gli stessi che usiamo nel mondo reale. Non per pigrizia, ma per semplicità maggiore interpretativa.

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Spostamenti

Internamente alla Città di Exia

Internamente alla Città gli spostamenti sono nella maggioranza ancora legati alle carrozze, pubbliche (singole o per più persone) o private, ed ai cavalli o i cari vecchi piedi per i meno abbienti.

Oltre queste modalità, Helstrum, grazie all’Exa-Portale, ha fatto sì, che ai cittadini di Exia, sia possibile muoversi istantaneamente tra i quartieri, tanto che in ogni quartiere della città, sono presenti da 1 a più Exa-Trasporti, che dietro un piccolo pagamento (da non pagarsi realmente), permettono a chiunque di muoversi velocemente in un quartiere diverso.

Questa tecnologia è stata ulteriormente migliorata, e fornita in dotazione a tutti i Limpidi, permettendogli di muoversi pressoché istantaneamente ovunque sia necessario un loro intervento e sembrerebbe che siano diventati capaci anche di usarla in combattimento.

Esternamente alla Città di Exia

Fuori dalla Città di Exia gli spostamenti sono dei più variegati. Il mezzo di trasporto più diffuso ad oggi è l’acquisto di un posto su di un’aeronave, specialmente per chi non può permettersi di possederne una. Ma vediamone più dettagliatamente come funziona per le varie realtà.

Da Exia verso tutte le destinazioni:

Ad Exia, tutti sappiamo, è presente l’Exa-Portale. Questo avanzatissimo strumento di Exa-Tec, permette alle aeronavi adeguatamente attrezzate con le Exa-Chiavi, macchine in grado di generare un campo energetico protettivo attorno all’aeronave, di muoversi pressoché istantaneamente verso una qualunque destinazione. Ovviamente l’uso dell’Exa-Portale è garantito per tutti i trasporti leciti, in quanto è necessario presentare dettagliata documentazione sulla destinazione, l’aeronave e il suo carico, per non finire spiaccicati contro una montagna.

Da e Per tutte le altre destinazioni:

Al di fuori di Exia, come già detto, lo spostamento più comune e più diffuso è tramite Aeronave, sia essa propria o pagando (non realmente) un passaggio su di una di esse.

Exa-Portale ed Exa-Chiave

L’Exa-Portale è la torre sud più grande e più alta di Exia, dotata di macchinari e cristalli in grado di generare una corrente elettro-magnetica che “accelera” il proprio bersaglio a velocità inverosimili. La realtà, nota solo a chi ha lavorato al progetto originale e attualmente tenuto al segreto, è che l’Exa-Portale apre un varco interdimensionale, duplicato a specchio dalle Exa-Chiavi, per far sì che l’aeronave attraversi una dimensione alternativa e in pochi istanti riemerga attraverso il suo gemello a specchio. Il portale così aperto, è impercettibile all’occhio umano e parte dello scopo delle Exa-Chiavi è anche celare l’attraversamento distorcendo la luce attorno all’aeronave che proteggono.

Le Exa-Chiavi, sono generatori di campi energetici in grado di riflettere a specchio, dotate quindi di una grande forza di gravità ad alta rotazione, le energie che intervengono su di essi. Non è ignoto ai più avvezzi marinai di aeronavi che l’uso delle Exa-Chiavi, gli abbia permesso di sopravvivere ad attacchi magici di notevole entità.